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斯诺德规则 · 冒险者手册

基本规则

以下共识对您和主持人(DM)之间的良好合作至关重要。
1.写在最开始的话
在了解斯诺德跑团的具体规则之前,请先阅读并认同以下共识,这些内容对您和主持人(DM)之间的良好合作至关重要。斯诺德世界拥有大量文本,如果您没有耐心读完并记住本部分的核心原则,那么您一定不适合参与本游戏。提前明确这一点,有助于双方避免不必要的时间浪费
2.这不是D&D
斯诺德跑团在创作中借鉴了D&D、COC、迷雾之城等TRPG规则,同时也包含大量原创机制。请不要直接套用您在其他游戏中的经验,因为斯诺德的规则有意做了不同甚至相反的调整,如果不主动了解斯诺德自身的规则,而只是生硬地移植其他游戏的玩法,您将必然在推进游戏的过程中陷入困境
3.PVE?还是PVP?
主持人在游戏过程中的存在,是为了帮助玩家角色顺利推进当前的故事,请多与主持人交流和互动,而不是把主持人想象成对立面。这种对抗行为没有任何意义,因为在这个世界观下,主持人实际上拥有无限的资源可供使用。请记住:这不是一个对抗性质的游戏
4.了解这里的风土人情
完整了解整个斯诺德世界的背景故事并非必须事项,但至少知晓一些基本的人际关系或相关内容,会更有利于您顺利游玩,遇到不了解的地方,可以询问主持人,或通过检定去了解。请不要在受挫时用“我并不了解”来搪塞自己的失误
5.我是尼古拉斯·赵·云殇~
传奇后裔、天命之人、权勋世家...为自己设计一个过于炫酷的背景故事并不现实,您当前只是一名1级冒险者,角色创建时设定的庞大人脉与显赫身世在实际游戏中并不会生效,创作过多额外内容只会带来落差感。您的故事才刚刚开始,而不是早已在背景中完美落幕
6.说,你要干嘛
或者说,告诉DM你要干嘛。如果您自己都不清楚行动的目标,那么这可能并不是一个合适的选择,只有在了解您角色行为逻辑的前提下,主持人才能够更准确地给出符合您期望的回应
7.万事皆有代价
在采取某一行动之前,请先想清楚需要付出的代价,对于玩家角色所在的王国或其他历史悠久的秩序势力而言,他们拥有丰富的经验来应对不守规矩的冒险者。作恶可能带来巨大收益,但面对秩序势力的打击时,请务必做好心理准备
8.别把简单问题复杂化
斯诺德跑团中不会出现必须依靠现实中的特定专业知识才能破解的谜题,冒险故事的逻辑通常不会太复杂,如果团队迟迟无法获得线索、剧情陷入僵局,或者主持人给出了明确的否定答复,又或者检定掷出较高数值后依然一无所获,这很可能是在提醒你们:不要再进行无意义的行为了
9.假如...?
在游戏之外询问主持人“假如我这样使用能力是否可行”是没有意义的,斯诺德跑团中的一切行为都需要结合当前场景的实际状况来判断,即使主持人在游戏外多次给予肯定答复,实际游戏中也可能会得出完全相反的结果
10.没有什么是理所当然的
您的角色在某些能力上可能天赋异禀,但也可能在另一些方面逊于常人,每个人都有擅长与不擅长的事情,当需要执行某个操作时,如果您没有对应的熟练度或并不精通,那么您的角色并不会因为“我应该会”“我的理解是”“我以为是”等说辞而自动完成该事项
11.关于社交
斯诺德世界中的人物行为逻辑较为贴近现实,把非玩家角色(NPC)当作活生生的人来看待,会更有利于游戏顺利进行。请记住,每一位人物都有不同的行事准则和处事方式:农民、商人、士兵或贵族的立场各不相同,对所有人使用同一套说辞,绝不会是合适的选择
12.摆烂不救
主持人不会为消极游玩的玩家投入资源,如果因为一时受挫而故意摆烂、放弃配合,这样的玩家通常会在后续被优化出游戏。请保持积极的参与态度,即使遇到困难也要尝试寻找解决方式或与主持人进行沟通
13.这是最坏的时代
斯诺德的价值观与道德水准大致处于中世纪水平,贵族与阶级制度是常态,执法队伍服务的对象往往是王室或官方机构,而非玩家角色或平民。大多数人受限于时代背景,并不会主动争取更多权益,请不要用现实中的国内标准去衡量,若需类比,他们的思维方式更接近海外某些地区的行事风格
14.这是最好的时代
这并非一个由死亡与悲剧构成的故事。作为冒险者,玩家角色拥有无限的可能性,成长本身就是你们最大的优势,只要坚持不懈当前的困境和难题并非无法消除。对心存希望的人而言,只要不放弃就始终存在翻盘的机会
15.世界总是照常运转
你们不总是这个世界的主角,但也绝非寂寂无名的凡夫,每个人都会拥有闪光点和获得聚光灯的时刻。但请记住:当你们停滞不前时,故事中的敌人或事物并不会停下脚步等待,斯诺德世界的时间线将按既定进程推进,游戏的难度与当前等级无关,而是与游玩的时长和你们的抉择相关

检定规则

基础熟练项检定

公式:掷骰点数 + 熟练度加值 + 属性调整值 = 检定结果
情况检定方式
你有这个熟练项D12 和一颗 D8 检定骰
你没有这个熟练项D12 检定骰
专业熟练项的检定流程与基础熟练项一致,但可在合理情况下附加在基础熟练项的加值中。

色彩骰

每场拥有 8 颗 D8 色彩骰,可在检定中投入任意数量,选择其中一颗并根据对应颜色描述使用。
主题描述
D8 红勇猛凭借力量与勇气来帮助完成挑战
D8 橙协调凭借敏捷和反应来帮助完成挑战
D8 黄体魄凭借躯体和耐性来帮助完成挑战
D8 绿智慧凭借聪明的头脑来帮助完成挑战
D8 青机敏凭借敏锐的感官来帮助完成挑战
D8 蓝卓越凭借非凡的魅力来帮助完成挑战
D8 紫强韧凭借惊人的毅力来帮助完成挑战
D8 粉运势凭借一些小幸运来帮助完成挑战

其他检定

类型方式
先攻检定D20 + 敏捷调整值
对抗检定双方各掷骰,点数高者胜出
属性检定掷骰点数 + 对应属性调整值
豁免检定掷骰点数 + 对应豁免加值
事件检定D100 事件骰

难易度

DC难度
5轻而易举
10容易
15中等
20困难
25极难
30几乎不可能

战斗规则

先攻

D20 + 敏捷调整值 = 先攻时序。NPC 为固定值。

行动选项

动作可用行动
主要动作
  1. 使用武器/道具攻击
  2. 施展需要主要动作的技能
  3. 全速移动(不可与★共存)
  4. 稳定濒死角色
  5. 投掷物品
  6. 将主要动作转为附赠
  7. 回避
  8. 精密互动
附赠动作
  1. 施展需附赠的技能
  2. 基础移动
  3. 跳远/跳高
  4. 抓取/放下物件
  5. 切换武器/防具
  6. 说较长的话
  7. 主动属性/熟练项检定
  8. 瞄准部位
  9. 扑灭火焰
  10. 手下留情
  11. 简易交互
反应动作:仅能够在其他角色回合中使用的动作,每场战斗中限使用三次(即便你拥有更多的反应动作能力)。细则见「其他规则 · 关于反应动作」(终结技锁定、后发先置)。

升级规则

主职业

LV经验熟练属性槽位其他属性上限熟练上限头衔
LV.10--10根据新人冒险者创建流程获取加成数值182新人冒险者
LV.250+1-+1-182
LV.3100--+1解锁职业的第三阶天赋树(50点经验值)182
LV.4150+1-+1获取一项特殊专长182
LV.5300-+1+1开启主职业的三条进阶职业途径193普通冒险者
LV.6500+1-+1解锁职业的第四阶天赋树(100点经验值)193
LV.7800--+1允许兼职一个与主职业不冲突的基础职业193
LV.81200+1+1+1获取一项特殊专长193
LV.91600--+1解锁职业的第五阶天赋树(300点经验值)204资深冒险者
LV.102000+1-+1-204
LV.112400-+1+1开启子职业的三条进阶职业途径204
LV.122800+1-+1解锁职业的第六阶天赋树(500点经验值)204
LV.133200--+1获取一项特殊专长215大师冒险者
LV.143600+1+1+1-215
LV.154000--+1解锁职业的第七阶天赋树(1000点经验值)215
LV.165000+1-+1将你的属性值中最低的一项提升2点215
LV.1710000-+1+1-226明星冒险者
LV.1815000+1-+1解锁职业的第八阶天赋树(3000点经验值)236
LV.1920000--+1将你的属性值中最低的一项提升2点246
LV.2030000+1+1+2解锁职业的第九阶天赋树(5000点经验值)258传奇冒险者

子职业

主职业 7 级解锁,等级上限 = 主职业 - 5。
附赠职业通过剧情获取,上限 5 级。
LV经验熟练属性槽位其他
LV.10--4根据职业来获取对应的加成
LV.2100+1-+1-
LV.3200--+1自动开启职业的第三阶天赋树
LV.4300+1-+1-
LV.5600-+1+1-
LV.61000+1-+1自动开启职业的第四阶天赋树
LV.71600--+1-
LV.82400+1+1+1-
LV.93200--+1自动开启职业的第五阶天赋树
LV.104000+1-+1-
LV.114800-+1+1-
LV.125600+1-+1自动开启职业的第六阶天赋树
LV.136400--+1-
LV.147200+1+1+1-
LV.158000--+1自动开启职业的第七阶天赋树

附属单位升级

  1. 玩家角色可以支付经验值来为坐骑、野兽伙伴和活体武器等附属单位提升等级,升级花费的经验值参照子职业升级规则。
  2. 附属单位的起始等级以其挑战等级为准(例如挑战等级 2 级的野兽伙伴升级,参考玩家子职业等级 2→3 级的经验值花费)。
  3. 挑战等级 15 级或以上的附属单位无法通过这个方式进行升级。
  4. 附属单位的升级收益通常不如玩家角色直观,不参照玩家角色的等级提升奖励,主要提升属性、生命值和造成的伤害数值。

兼职规则

职业属性要求熟练度要求其他要求不可兼职
蛮斗士力量属性13,体质属性13拥有力量或体质的熟练度共计+4-法师、奇械师
战士力量/敏捷属性13,体质属性13拥有力量或敏捷的熟练度共计+4-
法师智力属性15拥有奥秘、知识和逻辑的熟练度共计+6拥有系统性学习的魔法传承蛮斗士、牧师、圣骑士、德鲁伊、萨满祭司、术士、武僧
猎人敏捷属性13,感知属性13拥有洞悉、驯兽、自然和求生的熟练度共计+4需连续在野外生存超过一周,并狩猎至少十只野兽
牧师感知属性15拥有专注、宗教和魅力的熟练度共计+4选择一项信仰成为虔诚的信徒蛮斗士、德鲁伊、萨满祭司、魔契师
圣骑士意志属性15-愿奉献自身,坚持匡扶正义,完成五次善举蛮斗士、德鲁伊、萨满祭司、术士、武僧
游荡者敏捷属性14,感知属性13拥有敏捷、伪造和欺瞒的熟练度共计+4完成五次偷窃、刺杀或探取有价值情报的行动
德鲁伊体质属性13,感知属性14拥有驯兽、自然、求生和草药学的熟练度共计+4需连续在野外生存超过一周,并有良好关系的野兽或植物朋友牧师、圣骑士、奇械师、魔契师
萨满祭司感知属性14拥有表演、自然、求生和神秘学的熟练度共计+4对某种元素具有特殊的亲和力牧师、圣骑士、魔契师
术士幸运属性15-重复进行难度15的幸运检定。累计三次成功则兼职术士,否则失败且之后无法再尝试圣骑士
武僧力量12,感知13,敏捷14拥有敏捷和感悟的熟练度共计+4拥有系统性学习的武学传承
吟游诗人魅力属性14拥有巧手、知识、说服和表演的熟练度共计+4至少拥有三名关系暧昧的对象或二十名粉丝
魔契师魅力属性14拥有说服、欺瞒、表演和神秘学的熟练度共计+4经历过匪夷所思的超自然事件牧师、圣骑士、德鲁伊、萨满祭司
奇械师智力属性15拥有巧手、知识和逻辑的熟练度共计+6拥有系统性学习的奇械传承蛮斗士、德鲁伊

职业兼容性

蛮斗士
战士
法师
猎人
牧师
圣骑士
游荡者
德鲁伊
萨满祭司
术士
武僧
吟游诗人
魔契师
奇械师
附赠职业:附赠职业无法直接获取,能够通过剧情的发展以及机遇和任务效果获取。附赠职业等级无法通过消耗经验值来提升,但会跟随主职业等级提升时同步提升,并且与子职业一样获取对应的熟练度、属性值和技能槽位加成,等级上限为5级。

幕间规则

玩家角色在经历一个模组或阶段性剧情后便能够进入幕间物语,在这个时段他们可以花费更多的时间去休整、学习以及完成平时冒险生活中无法进行的事情。如果玩家角色在不进入幕间物语,后续冒险中不会再获取经验值和技能点收益;即使选择多项事情,也仅结算最急迫的事项。
幕间内容三个月六个月一年注释
学习基础熟练度(0-2)50 金币- - 通过支付财富聘请教练或其他渠道学习一项新熟练项
学习基础熟练度(3-4)150 金币50 金币- 通过支付财富聘请教练精进一项熟练项
学习专业熟练度(0-2)100 金币- - 通过支付财富聘请教练学习一项新专业熟练项
学习专业熟练度(3-4)300 金币150 金币- 通过支付财富聘请教练精进一项专业熟练项
习得武器或护甲熟练度X300 金币150 金币学习武器和护甲熟练度不会累加,不可重复习得
习得一门基础种族语言50 金币- - 通过书本、教师或混迹其他种族社群学习
在店铺打零工- - - 选择非官方店铺,须有对应熟练度,月收入根据职业
担任护卫工作- - - 选择商队或有风险的环境,事件骰决定收入与危险
经营一个摊位50+ 金币50+ 金币50+ 金币市政厅办理登记,售卖物品单价不超过 5 金币,月税 10%
经营一家生活向店铺1500+ 金币1500+ 金币1500+ 金币市政厅办理执照,经商人公会评估,可租购房屋,招募雇员,月税 20%
经营一家职业向店铺5000+ 金币5000+ 金币5000+ 金币需官方或权威人士背书方可经营,月税 30%
获取矿脉开采权X10000+ 金币10000+ 金币流程同职业店铺,金矿等一般不会交由平民经营
加入一个组织X100 金币300 金币不得为负声望,按资历和贡献调配组织资源
阅读一本魔典- - - 根据魔典内容获取知识,可重复阅读获得更多收益
提升个人名望- - - 花费任意财富或其他手段提升知名度

技能点和色彩标识规则

技能点获取规则

  1. 在游玩过程中,除经验值外的另一重要资源便是技能点,技能点奖励通常会在完成剧情事件和战斗结束后与经验值一同发放。玩家角色在学习天赋树中的能力时必须花费 1 个技能点。
  2. 技能点的储存上限等于玩家主职业 + 子职业 + 附赠职业数量(同职业视作不同数量);如果玩家职业至少进阶,那么对应上限还会 +1
  3. 在新一轮游玩开始时,所有没有使用的、超出技能点储存上限的技能点将会消散;玩家可以选择将多余的技能点转化为 50 点经验值(反之不成立)。

色彩标识获取规则

玩家角色在每场游玩结束时,会根据当前经历来结算色彩标识。玩家角色能够消耗技能点来习得涵盖本次游玩过程中色彩标识的技能或天赋;这些色彩标识不会累计到下一场游玩开始。
颜色主题象征关键词检索
红色面对暴徒、火焰类型单位与超大型生物,战争、流血冲突和激烈的矛盾与暴力行为,以及产生兴奋的情绪、获得荣誉和品尝激辣食物的场景暴徒 · 火焰 · 超大型 · 战争 · 流血和暴力 · 兴奋 · 获得荣誉 · 激辣
蓝色参与奥术、魔力和长远规划的行为,涉及深海、异界与其他位面,获得良好的休息和冥想,展现忠诚或智慧的行为及沉浸于悲伤氛围的场景奥术 · 魔力 · 长远规划 · 深海 · 异界和位面 · 悲伤氛围 · 获得良好休息 · 忠诚行为
绿色面对植物、野生动物、木精灵社群、德鲁伊与游侠,发生在远离文明的荒野地区,安逸的氛围,化学与炼金产品,以及产生嫉妒情绪的场景植物 · 野兽 · 木精灵 · 德鲁伊 · 远离文明 · 安逸氛围 · 化学和炼金 · 嫉妒
黄色涉及雷电、光明和闪耀的事物,与天界生物或神话史诗的互动,财富与金融贸易、正义和坚守个人准则的行为,提升名望及受到警示的场景雷电 · 光明 · 天界生物 · 金融贸易 · 正义 · 坚守 · 提升名望 · 受到警示
橙色与民兵、强盗或守卫等常见类人生物展开交互,纯粹的战斗、运动竞赛、激发食欲和烹饪题材,创造行为,秋季与丰收以及深度疲惫的场景类人生物 · 战斗 · 竞赛 · 品尝美食 · 创造行为 · 深度疲惫 · 秋季 · 丰收
青色面对风暴类型单位与精类生物,风暴环境和妖精荒野位面,涉及梦境、命运和奇思妙想的主题,青春和少年以及获得希望、显著成长的场景风 · 精类 · 梦境 · 命运 · 奇思妙想 · 希望 · 显著成长 · 青春少年
碧色(浅色)面对水源类型单位与水生生物,天空和海洋环境,彰显速度、高洁的品行,得到放松与和谐氛围,以及进行阅读和学习、收获新知识的场景水 · 速度 · 高洁品格 · 天空 · 海洋 · 和谐氛围 · 放松 · 阅读
紫色面对魔法生物、异怪、异教成员与构造体,涉及奥秘与奇械的解谜、神秘主义活动或集会,艺术、高贵的存在以及自我价值得以实现的场景魔法生物 · 异怪 · 构造体 · 谜题 · 神秘主义 · 高贵 · 自我价值的实现 · 艺术
粉色爱、幸福感提升以及曙昧的情调,涉及花卉、幻象和娱乐享受,也涵盖具备成瘾性的事物、脆弱的情绪、浪漫约会和音乐或戏剧演出的场景花卉 · 幻象 · 爱 · 娱乐享受 · 曙昧情调 · 脆弱的事物 · 幸福感 · 成瘾性产物
棕色面对大地类型单位、野兽、泥怪与传闻中的生物,城镇、街道场景和乡间逸闻的话题,节俭的行为与朴实作息,具有陈旧和衰败氛围的场景土 · 野兽 · 泥怪 · 城镇 · 街道 · 乡间逸闻 · 节俭行为 · 陈旧和衰败
黑色涉及暗影、黑暗环境与恐怖氛围,同黑暗生物、刺客展开的互动,交织着隐秘与阴谋的主题,严谨和专业性的体现,避免危险或庄重的场景暗影 · 黑暗生物 · 刺客 · 阴谋 · 避免危险 · 恐惧氛围 · 严谨和专业性 · 庄重的场合
白色冰霜类型单位、不死生物与幽灵,涉及钢铁、宗教或纯净之物,极寒环境和医药产品的主题;无特定主题区间的内容也涵盖在该场景中冰 · 不死生物 · 钢铁 · 宗教 · 极寒 · 医药 · 纯净 · 无主题

自由色彩标识

自由色彩标识无法通过游玩结算直接获得,通常来源于剧情特殊奖励;玩家可以自由决定将其视作何种颜色来使用。

异常状态规则

持续状态

状态效果
灼烧1.每个轮次开始阶段时使目标受到1D4点火焰伤害,每名角色可以在自身回合花费一个附赠动作来执行扑灭行动(难度为15的敏捷检定),检定成功后移除目标身上全部的灼烧状态
2.每名角色可以同时被叠加多层灼烧效果
3.战斗环节结束时角色身上的灼烧层数不会被移除,但也不会再对目标造成伤害,如果目标在一次长休前仍拥有未移除的灼烧层数,移除这些层数并使目标进入重伤-恶性创伤状态
中毒1.目标需要先掷一颗D3骰来决定中毒层数,每个轮次开始阶段时使目标受到等同于中毒层数的剧毒伤害,随后使再掷一颗D3骰来获得额外中毒层数
2.角色可以同时被叠加多层中毒效果
3.战斗环节结束时角色身上的中毒层数不会被移除,但也不会再对目标造成伤害,如果目标在一次长休前仍拥有未移除的中毒层数,移除这些层数并使目标进行一次死亡裁定
流血1.目标需要先掷一颗D3骰来决定流血层数,每个轮次开始阶段时使目标失去等同于流血层数的生命值,随后使再掷一颗D3骰来获得额外流血层数
2.角色可以同时被叠加多层流血效果
3.战斗环节结束时角色身上的流血层数不会被移除,但也不会再令目标失去生命值,如果目标在一次长休前仍拥有未移除的流血层数,移除这些层数并使目标进行一次死亡裁定
霜冻目标在承受一定层数的霜冻效果后,将会进入冻结状态;这个能力通常来源于NPC单位或环境影响
感染目标在承受一定层数的感染效果后,将会根据最大生命值的百分比损失生命值;这个能力通常来源于NPC单位或环境影响

限制状态

状态效果
减速目标执行位移、包括移动、跳跃或冲锋等方式时行进的步数将会减半(向下取整),其他角色对这名目标进行的攻击命中检定具有优势
禁锢目标无法执行位移、包括使用带有位移或空中关键词的能力,其他角色对这名目标进行的攻击命中检定具有优势
致盲1.目标无法通过视觉来获取信息,无法对其他角色使用指向性能力,其他角色对这名目标进行的攻击命中检定具有优势
2.目标在执行位移、包括使用带有跃迁或位移关键词的能力时需要掷一颗D4骰,根据掷骰点数可能会朝错误的方向行动
耳鸣1.目标无法通过听觉来获取信息,无法进行聆听检定,并且进行察觉检定时具有劣势,但同时诸如命令术、责难和恶言相加等需要通过听觉触发的能力无法对目标生效
2.如果目标是玩家角色,那么在战斗环节中目标执行行动时,其他玩家不能进行言语交流
沉默目标无法通过语言与他人交流,并且无法施展需要语言来生效的能力
麻痹目标执行位移、包括移动、跳跃或冲锋等方式时行进的步数将会减半(向下取整),其他角色对这名目标进行的攻击命中检定具有优势,持续时间内目标无法响应反应动作
困惑目标无法进行借机攻击,并且在自身回合进行的下一个行动必定失败,消耗对应动作后目标仍可以执行行动(如果对方还拥有足够的行动次数)
压制1.如果施展来源不进行移动,那么目标也无法进行移动、包括使用带有位移或空中关键词的能力
2.目标对施展来源进行攻击命中检定时具有劣势
3.目标可以在自身回合花费一个附赠动作与施展来源进行一次力量或敏捷对抗(由施展来源决定),如果对抗成功则目标解除压制状态
击倒1.目标需要在自身回合花费一个附赠动作站起,否则无法进行移动、包括使用带有位移关键词的能力
2.处于击倒状态的角色进行攻击命中检定时具有劣势,其他角色对目标进行的攻击命中检定具有优势
击退目标向后方倒飞一段距离,这个过程不会触发借机攻击
魅惑1.目标将会跳过下一个自身回合,改为在自身回合开始时朝施展来源进行一次基础移动(由施展来源进行操作),期间无法执行反应动作
2.目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除魅惑状态
恐惧目标需要掷一颗D6骰来决定恐惧状态的具体效果,目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除恐惧状态:
D1:目标丢下手中的武器漫无目的的逃窜,立即进行一次基础移动并掷一颗D4骰来决定目标移动方向
D2-5:目标朝向施展来源的相反方向进行逃跑,立即进行一次基础移动(由施展来源进行操作)
D6:目标受到惊吓在原地瑟瑟发抖,跳过下一个自身回合
混乱目标需要掷一颗D6骰来决定混乱状态的具体效果,目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除混乱状态:
D1:目标将不受控制地朝射程范围内最近的一名角色发起攻击,并且在下一个自身回合中依旧对目标展现出敌对状态(暂时失去自身控制权)
D2-5:目标陷入迷茫之中,丢下持有的物件并跳过下一个自身回合
D6:目标歇斯底里地朝射程范围内最近的一名友方角色发起攻击,并且在下一个自身回合中依旧对目标展现出敌对状态(暂时失去自身控制权)
忏悔目标将会陷入自责中,对外界发生的一切事物熟视无睹,目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除忏悔状态
昏睡目标将会陷入沉睡中,对外界发生的一切事物熟视无睹,目标在每个轮次开始阶段时需要进行一次难度为15-X的体质豁免(X为目标的体质调整值),如果豁免成功、目标在受到伤害或承受一定刺激
醉酒1.目标进行徒手攻击或近战攻击时攻击命中检定的点数掷出19即可触发暴击
2.如果目标的攻击命中检定失败,将会使自身进入击倒状态
3.目标的攻击命中检定大失败后必定会攻击己方角色,这个效果无法通过自身效果进行修改
缴械目标将无法使用当前持有的物件发起攻击或使用当前物件的特殊效果

失能状态

状态效果
瘫痪目标将会跳过下一个自身回合,并且持续时间内无法执行任何动作,目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除瘫痪状态
震撼目标将会跳过下一个自身回合,并且持续时间内无法执行任何动作,目标在受到暴击伤害或承受一定刺激后会立即解除震撼状态
冻结目标将会跳过下一个自身回合,并且持续时间内无法执行任何动作,冻结会立即移除目标的全部灼烧状态,并且在受到火焰伤害时会解除冻结效果
眩晕目标将会跳过下一个自身回合,并且持续时间内无法执行任何动作,当自身回合开始时目标还需要进行一次难度为15的意志豁免,豁免失败将再次跳过行动回合(这个效果仅触发一次)
击晕效果等同于眩晕状态,但是持续时间仅为1轮

创伤状态

永久负面效果,大多数无法通过常规手段解除。
重伤
目标获得一个永久性的负面状态,大多数重伤效果无法通过回复手段或解除异常状态的能力消除
创伤效果
恶性创伤目标受到的生命值回复效果在结算后减半,在进行力量、敏捷和体质检定、豁免和对抗时具有无法移除的劣势,这个效果在目标回复X点生命值后移除(X为你最大生命值的数值),随后目标的最大生命值永久-1D4
脑部创伤目标受到的疲劳值回复效果在结算后减半,无法进入专注状态,在进行智力和感知检定、豁免和对抗时具有无法移除的劣势,这个效果在目标回复X点疲劳值后移除(X为你最大疲劳值的数值),随后目标的最大疲劳值永久-1
耳聋目标视为始终处于耳鸣状态,并且进行察觉检定时具有无法移除的劣势,警惕值-2
目盲目标视为始终处于致盲状态,在进行需要视觉来完成的检定,包括洞悉、察觉和攻击命中检定时具有无法移除的劣势,警惕值-5
失语目标视为始终处于沉默状态
手部断肢目标在进行需要手部完成的行动时具有无法移除的劣势
腿部断肢目标在进行需要腿部完成的行动时具有无法移除的劣势,同时基础移动速度减半(向下取整),其他角色对目标进行的攻击命中检定具有优势
疯狂目标承受某种心理疾病的持续影响,可能导致无法控制自身行为、作出夸张举止甚至是朝队友发动攻击

关键词规则

技能与天赋

关键词说明
技能所有需要主动使用的能力被统称为技能,技能必定拥有施展时间、施展距离、持续时间和疲劳值消耗这四个要素,每名角色的基础职业技能槽位上限数量为10,技能数量到达上限后添置新的技能需要先移除一项已有的技能
天赋没有技能四个要素的被动能力被统称为天赋,每名角色在同一层天赋树中至多拥有5项不同的天赋,同一层的天赋数量到达上限后添置新的天赋需要先移除一项已有的天赋

攻击类型

关键词说明
基础攻击徒手攻击、近战攻击和远程攻击的统称
徒手攻击通过自身肢体,例如手部、腿部或头部进行的攻击形式
近战攻击通过持有剑、斧、锤或匕首等近战武器进行的攻击形式
远程攻击通过弓箭、弓弩或枪械等物理远程武器进行的攻击形式
施法攻击通过施展法术、戏法、神术或部分异能进行的攻击形式

能力类型

关键词说明
战技纯粹的武艺所带来的战斗技巧
法术通过神奇的魔法衍化的术式
戏法虽不如法术精妙,但同样变化万千
神术来自于神祇等伟大存在的恩赐
异能源自内心、本质与超维时空而诞生的神奇力量
功法修行者所施展的术法
绝学通过心灵力量和感悟所淬炼的精华,是功法更深层次的奥义,因此绝学关键词有时能泛指功法关键词,但并非绝对
科技思维与逻辑的碰撞而创造的工艺,带有这类关键词的效果不会触发关键属性

元素属性

关键词说明
火焰指施展原理或表现形式以火焰而呈现的能力
冰霜指施展原理或表现形式以冰霜而呈现的能力
雷电指施展原理或表现形式以雷电而呈现的能力
水源指施展原理或表现形式以水流而呈现的能力
大地指施展原理或表现形式以地表而呈现的能力
自然指施展原理通过汲取或释放自然能量而呈现的能力,通常为植物、岩石或流水的形式,因此自然关键词有时能够泛指大地和水源关键词,但并非绝对
毒性指施展原理或表现形式以剧毒而呈现的能力
光耀指施展原理或表现形式以光芒而呈现的能力
暗影指施展原理或表现形式以黑暗而呈现的能力
奥术指施展原理或表现形式以奥术而呈现的能力
心灵指施展原理与心灵和精神力相关,大多数情况下不会呈现出可目击的表现形式
力能指施展原理或表现形式以力场、魔法能量或冲击波而呈现的能力
侵蚀指施展原理或表现形式以强酸、邪能或其他侵略性效果而呈现的能力
衰败指施展原理或表现形式以死亡、腐朽或负面能量效果而呈现的能力
生命流失指施展原理或表现形式以直观的生命力流失而呈现的能力
月亮指施展原理或表现形式以月光而呈现的能力
太阳指施展原理或表现形式以日光而呈现的能力
星空指施展原理或表现形式以星空而呈现的能力
梦境指施展原理与梦境和精神力相关,大多数情况下不会呈现出可目击的表现形式
灵能指施展原理与灵能和精神力相关,大多数情况下不会呈现出可目击的表现形式

机制标签

关键词说明
AOE对一定范围内生效的攻击手段,默认从施展者进行攻击命中检定改为由目标进行一次难度为15的敏捷豁免,通常情况下闪避成功的角色仍需要承受一半的伤害
光环以自身为中心,持续生效的效果,通常每名角色仅能够同时维持一个光环效应在场
第一行动这个效果必须用本回合的第一个动作来执行,否则无法使用
连锁反应这个效果必须通过某种特定效果触发来执行,否则无法使用
召唤单位能够召唤其他单位进场的效果,这些单位通常由DM来进行控制
专注必须花费注意力来维持的精密效果,当施展者进入惑控或失能状态、以及执行另一项专注效果时将会中断先前的专注效果
引导必须通过多个动作来维持的效果,当施展者进行移动或执行其他动作时将会立即中断的效果
激活施展者未进入惑控或失能状态时能够在自身回合选择中断的效果,这个过程不需要花费动作
速攻这个效果的优先级高于反应动作和其他行动,在结算速攻效果后再结算其他角色施展的效果
迅捷不会触发借机攻击的效果
位移在具有移动轨迹的情况下进行一段距离上的变化
跃迁在没有移动轨迹的情况下进行一段距离上的变迁

效果标签

关键词说明
躲闪能够闪避敌方攻击和针对性效果的手段
增益能够提供正面增幅效果的能力,包括强化角色的属性值、获得额外行动以及提升伤害等效果
回复能够回复生命值或疲劳值的效果
护盾生成能够抵挡伤害的效果,护盾产生的数值不同于临时生命值
防御能够抵挡或减免伤害数值的效果
净化移除角色当前承受的负面状态的效果
韧性增强角色承受伤害和负面状态抗性的效果
毅力当目标的生命值降低至0或以下时,如果这次伤害值不超过对方的最大生命值,那么将目标的生命值降低至1的效果
诅咒对角色持续造成负面影响的效果,通常来源于巫毒、邪神诅咒和黑魔法的影响
穿甲指破坏角色防御等级、护盾或护甲值等能力的效果
超杀单次造成超过目标最大生命值的伤害值效果
惑控能够使目标短暂失去角色控制权的效果
隐秘无法直观被察觉到的效果
探知能够提供情报和信息的效果
交涉与语言或交流相关的效果
幻象产生并非真实存在的效果
阻碍对角色的行动具有物理意义上影响的效果
空中使目标脱离地面的效果
变形使目标的性质发生变化
光源指能够在黑暗环境下提供照明的能力
结界通过魔法结界的形式被施展,需要通过媒介或触发来生效的能力
媒介需要有一个物件作为其生效的来源
法术媒介需要通过魔棒、法杖等魔法道具作为媒介,针对一个物件作为其生效的来源
创建地形能够改变地图环境的能力
实体飞行道具能够在物理意义上捕捉到、具有弹道的飞行物,例如箭矢和弹药等
虚化飞行道具无法或难以在物理意义上捕捉到的飞行物,例如大部分弹道法术和激光等
效果递增指针对同一目标在剧情或战斗环节中重复进行检定时难度的上升
效果递减指针对同一目标在剧情或战斗环节中重复进行检定时难度的下降
额外行动获取额外动作的能力

特殊标签

关键词说明
机制代表这个效果带有一套独有的特殊内容,通常会导致游玩方式的改变
奇迹超乎想象的效果,甚至足以突破游戏性的限制
命运对剧情与角色的走向将会产生影响的效果
恩惠指通过外界力量、通常特指伟大存在的赐福所获得的能力
创建骰池通过拿取任意数量的骰子来对自身角色进行构筑的效果
构筑指需要进行特殊规划来改变游玩性质的内容
随机性代表这个能力具有极大的不确定性,甚至可能产生负面效果
互动需要多名角色配合生效的效果
补给能够提供物质需求的效果
参悟一次自我的升华
自律拥有同名关键词的多个效果无法同时生效,关键词中的X通常为自律效果的持续轮次
精锐优先级高于低于对应位阶的速攻、反应动作和其他回合外能力,但低于同位阶或更高位阶相应能力的优先级
终结技强大的连击技能,攻击目标必须花费两个需要反应动作的能力,将其中一个与之抵消才能使另一个生效
处决技可怕的斩杀技能,如果这次攻击的理论最大值伤害能够击杀目标,那么忽略对方的反制手段,例如反应动作、毅力以及其他能力直接消灭目标
节奏通过施展音乐魔法触发对应次数后获取额外的效果
技艺与生活向或功能性效果息息相关的能力
无加成这个效果不会受到关键属性的影响,也不会附加其他增益效果
唯一性指同一名角色仅能够维持一个效果,当其执行另一项这个效果时将会中断先前的唯一性效果;此外多名角色的同名效果对单一目标仅会生效一次,取其中当前角色等级最高的那个效果生效
上限提升指获得升级规则之外的生命值、疲劳值或属性值等数据加成
充能指拥有使用次数的特殊效果,每次使用会消耗对应充能,当充能全部消耗后将会失去效果
备战指在战斗环节开始前需要决定是否发动或将会触发的效果
非战斗环节无法在战斗环节中使用的效果
命中指提升攻击命中几率的效果
每场战斗限一次在每一场战斗环节中仅能使用一次的效果
每日限一次在每24个小时内仅能使用一次的效果
短休必须进行一次至少长达两小时的休整后才能再次使用的效果
长休必须进行一次至少长达八小时的深度休息后才能再次使用的效果

名望等级和声望规则

名望衡量知名度广度;声望衡量阵营观感深度。二者独立,且均不直接提供属性加成。

名望等级的概述

#要点
1名望等级不同于角色的职业等级,无法依靠花费经验值的方式来进行提升,其更类似于一种量化角色个人知名度和记录其丰功伟业的机制
2玩家角色可以通过成为明星提高个人知名度、参与重要事件或抉择或造成巨大影响的方式来提升自己的名望值
3角色的名望值会根据地区、群体或势力等派别而有所区分,即角色可能在某个地区如雷贯耳、也可能在其他地区籍籍无名
4正面的名望等级提升往往能够使你在秩序势力得到更多优待,而负面的名望等级(或者说恐惧等级)会使人们对你产生畏惧或厌恶,无论名望等级的来源是正面或负面,随着名望等级的提高你都会变得更难以隐匿自身的踪迹
5名望等级的提升不会直接给予你属性值或其他数值上的加成,但仍然会带来隐性的收益,例如更难以成为黑魔法或诅咒效果的媒介、在命运的位格上的得到提升

名望等级一览

正面名望表示秩序/友善势力对你的优待倾向;负面名望(恐惧等级)表示畏惧或厌恶。等级越高,隐匿行踪越困难。
等级 称号 简介 正面名望 负面名望
0寂寂无名你是初出茅庐的新人,或者常年隐居的隐士,无人知晓你、也没有人在乎。你的存在感稀薄,在人群之中你不过是模糊的背景板;在酒馆内没人会多看你一眼。即便你曾经做过某事,在将来也许会被归功于他人或当作巧合、又或是被岁月所遗忘。无人崇拜,无人追随无人警惕,无人畏惧,你的恶行甚至不会被联想到你身上
1-2茶余闲谈你成为了人们茶余饭后的闲谈,被作为故事供人津津乐道。你的名字或绰号开始在特定的酒馆、集市或冒险者公会中流传,人们谈论你更像是在谈论一个“趣闻”或“都市传说”,而非真正认识你,你的形象往往被夸大或扭曲偶尔会有当地人请你喝一杯,只为听你亲口讲述那段“传闻”小孩哭闹时,大人会吓唬说“再哭XX(你的名字)就来抓你了”,但没人当真
3-4略有耳闻你在当地有些许知名度,人们知道有你这号人物。你已经脱离了“故事主角”的范畴,成了一个“真实存在的人物”,当地的主要城镇、驿站或冒险者公会中,总会有那么些人听说过你的名号,并且能将名字和你的主要事迹对上号当地人或许听说过你的名字,你在购买普通补给品时可能会获得少许折扣不愿惹事的地痞无赖可能见到你会绕道走,普通平民在与你对话时可能会眼神闪躲、语气发抖
5-6小有名气你在某些圈层或阶层拥有一定知名度,会让一些人开始留意你。你不再只是“当地名人”,而是成了某个特定职业、种族或信仰圈层内的“后起之秀”或“棘手人物”,同行开始收集你的情报、敌对势力开始建立你的档案同行或前辈会主动与你攀谈、递出橄榄枝,你可以更容易地“敲开”该圈层重要人物的家门黑市上可能会开始出现针对你的刺杀悬赏或抓捕计划,你的标志性作案手法被仇家熟知
7-8名声初显你在某个圈层或阶层开始有所成就,更多的人开始关注起你。你已经踏入了“权威”的门槛,你的意见开始有分量,你的行踪开始被记录。圈层内的中上层人物几乎都听说过你,甚至你开始影响该地区的局部局势你会收到正规势力的正式邀请函(晚宴、会议或展会等),你的签名或信物能在某些特定场合具备“通行证”的效力你的名字被写入官方通缉令或敌对势力的优先清除名单,你的出现会引起局部骚动或警戒
9-10业界知名你是某个圈层或阶层的名人,那些后辈将你视作榜样。现在你成为了这个圈层教科书式的人物:后辈们研究你的战术、模仿你的穿搭、传颂你的名言。你的名字等同于这个领域的黄金标准你会被授予荣誉头衔或特殊徽章,轻易就能招募到高质量的追随者或学徒你的恶名成了“梦魇”,你无需动手仅报上名号就能让低阶敌人的士气发生骚动甚至崩溃
11-12行业翘楚你是某个圈层或阶层的标杆或者领军人物,备受众人尊敬,成为人们想要追赶的目标。你已经定义了这个领域的“天花板”,你的决策或许能影响行业的兴衰,圈层的大型聚会若无你出席便会被认为是“不完整的”你可以直接向圈层内的最高领袖(如团长、首席法师、国王顾问)提出建议或诉求,你拥有裁决圈层内部纠纷的话语权你成了悬在所有人头顶的“审判之剑”,只要传闻你出现在某地,当地秩序势力会进入备战状态,犯罪势力会选择蛰伏
13-14如雷贯耳你在某个圈层或阶层是响当当的大人物,是足以单独出版传记的人物。你的生平被吟游诗人谱写成史诗、被历史学家收录进地方年鉴。你的名字具有“传奇色彩”,不仅是当代人、就连下一代人都会在童年听着你的故事长大地方统治者以接见你为荣,你的塑像或画像可能已经出现在公共场所你的名字成了禁忌,普通人不愿直呼其名,畏惧你如同畏惧天灾
15-16王国大师你在自己的国度鼎鼎大名,即便是邻国人也知晓你的名讳。你已经超越了行业的局限,成了整个国家的文化符号或精神支柱。你的名讳等同于国力的象征,邻国的情报机构会将你列为国家级战略资产或威胁你享有近乎贵族特权乃至王权豁免权,你的请求等同于外交照会你的存在让邻国感到不安,甚至成为外交谈判中的筹码,国内罪犯则可能借你的名义狐假虎威
17-18世界巨星你的知名度覆盖所在的整个世界,俨然成为民众生活中的常识。无论你走到世界的哪个角落——北地的冰原、南方的沙漠、东方的群山、西方的海域——只要是有智慧生物聚居的地方,就没有人没听过你的名字,你的存在就像太阳东升西落一样属于“常识”你被视为“真正的传奇”或“救世主”,不同国家的元首争相讨好你,你的话语能引发全球性的信仰或思潮动荡你是“灭世魔王”的代名词,全球的正义势力都会默认为了对抗你而缔结同盟
19-20响彻群星你的名讳响彻多元宇宙,即便是其他位面的存在也听闻过你的大名和事迹。你的存在超越了主物质位面的局限:在高阶天堂、在永恒炼狱、在妖精荒野、在星界虚空...大天使、恶魔领主、元素君王、古神的低语中,都流传着你的名字异位面的善良阵营存在可能会主动向你提供跨位面的援助你的名字甚至让恶魔都感到战栗,让天使视为必须净化的终极亵渎

声望制度的概述

#要点
1声望制度与名望等级有所不同,名望用于衡量“谁认识你(广度与知名度)”,而声望则衡量“谁对你有何观感(深度与情感倾向)”
2声望没有数字等级,而是依照某种递进关系来进行提升,角色的名望等级无关乎在对应阵营的声望,反之亦然
3提高个人在对应阵营声望值的最佳方式便是为对应阵营提供帮助或援手,处于某些特殊情况可能角色本身并未直接提供帮助、也能够以为间接原因导致声望发生变化(例如杀死了某个组织的仇敌,或者在不经意间促成某件有利于对应势力的事项等)
4相较于名望等级,声望值的变化可能更加动态、更加令人猝不及防(例如杀死对应势力的重要成员可能导致个人声望迅速下跌)

声望档位一览

声望按递进关系变化,衡量某一阵营对你的观感深度;与名望等级无关。下表由敌对到崇拜排列。
声望 倾向 效果简述
仇恨对方视你做首要去除的目标,他们会主动前来追杀你,派出精锐刺客、猎杀小队跨区域追捕。他们与你不共戴天,任何对话的尝试都会失败,对方会不惜代价调动资源置你于死地。你在他们的地盘上进行一切行动都会遭遇最高级别的阻挠,他们会悬赏你的人头、并且主动散布对你不利的信息
敌对对方与你保持敌对状态,如果碰面会毫不留情展开战斗,其成员见到你会立即进入战斗姿态并呼叫支援。他们的据点会对你设置临时警戒,只要你在他们视野内露头便会优先攻击你。但通常他们不会主动来找寻你,或者不会为追杀你而放弃自身主要任务
冷淡对方与你关系冷淡,不愿意进行交流或提供帮助,稍有不慎便可能进入敌对。或许他们能够忍受你的存在,但不会给予任何便利,在进行交易时会抬高价格、任务委托会刻意避开你,或者给予最差最苦的差事
中立对方对你没什么观感,谈不上喜欢或厌恶,只是陌生人而已。在沟通时平淡但礼貌、交易按正常市价,会接受你委托的普通任务,但不会提供额外便利
友善对方表现出友好态度,乐于与你攀谈或分享。只要你不做出逾越之举,便将你视为“自己人”或“可靠的朋友”,愿意闲聊家常、分享非机密情报。他们会主动告知当地小道消息或潜在危险,聚餐聚会愿意叫上你,低级的求助(借宿、借工具)也会得到满足
尊敬对方表现出对你的尊敬,更愿意听从你的话语,并且会主动提供协助。他们将你视为“前辈”、“强者”或“恩人”,你的意见具有分量,并且也愿意为你破例。负责人会亲自接见你,也会主动提供免费情报、基础装备补给,公开场合为你站台;普通成员见到你会主动行礼,甚至愿意为你冒一定风险
崇敬对方将你视作追随之人,或者心中的榜样。你对他们而言近乎精神领袖或守护神,他们会主动为你举办欢迎仪式,内部成员愿意聆听你的教诲;他们的年轻一代会将你作为人生目标,并且以你为荣
崇拜对方对你抱有强烈的正向情感,甚至可能演变为信仰。你是他们的“神”、“救世主”或“终极理想”,他们对你的忠诚近乎是无条件的。你可以完全支配该阵营的绝大多数资源(包括军队调动),他们的仇敌就是你的仇敌。即便你失踪多年,他们依然会世世代代传颂你、寻找你

其他规则

以下为常用补充裁定,与各章正文并用。
1.关于跳远和跳高
常规角色默认的跳远和跳高距离等于自身的力量或敏捷属性调整值+跳跃熟练度+1。跳远和跳高仅能够朝直线(斜线)方向进行,即角色无法在空中调整他们的位置。如果一名角色在自身回合中执行过全速移动,那么便不能执行跳远和跳高行动,如同他们无法执行基础移动一样。如果角色在进行跳远或跳高时途经了其他角色,这些角色可以选择是否借机攻击目标。如果角色当前承受了减速、或者其他会导致基础移动力减半的效果影响,那么他们再进行跳远和跳高行动时的距离同样会减半。
2.关于双持武器和双手武器
角色在使用双持武器造成伤害时,仅需要投掷一次武器伤害骰,在造成伤害时额额外附加一半的结算后伤害值(例如敏捷属性调整值为3的游荡者使用两把匕首武器攻击,那么伤害公式为(1D4+3)+(1D4+3)÷2。如果角色的双持武器不同名,那么附加伤害仅计算伤害骰较低的那把武器(例如同时持有传奇武器和普通单手剑,在附加伤害时取用普通单手剑的伤害公式)。需要双手装备的武器(例如双手剑、斧、长枪、弓箭或猎枪等)在每个自身回合中拥有一次重掷攻击命中检定骰的机会,持有者必须接受这次重掷的结果,如果在此之前角色已经使用过其他重掷攻击命中检定的手段,那么这个效果无法使用。
3.关于临时数据
角色能够通过技能、药剂、装备或其他增益来获取一些临时的提升,这些提升具有时效性,或者在某些特殊情况下将会失去(例如卸下这件装备)。角色无法通过临时的属性值去满足前置条件或额外条件等要求中关于属性值的限制(例如角色无法通过饮用力量药水来临时提升1点属性值以达成力量属性值的要求)。临时生命值、临时疲劳值和临时伤害抗性除非进行特殊说明,否则无法叠加,如果受到多个类似效应的影响,那么取其中的最高值进行结算。与之相反,临时护盾值如果没有进行特殊说明,那么默认允许进行叠加,但这些护盾均为独立计算。
4.关于各类优势或劣势
角色在某些情况下会获得优势检定(例如获得增益、做出个人相对擅长的事情、得到他人协助等)或劣势检定(例如受到负面效果影响、承受压力或者与敌人相邻时进行远程攻击及施法攻击等),此时角色在检定时同时掷两次检定骰,如果是优势检定则取其中较高的数值结算,如果是劣势检定则取其中较低的数值结算。极大优势/劣势和绝对优势/劣势的掷骰规则与普通的优势、劣势相同,区别是改为掷三次检定骰或掷四次检定骰,根据优势或劣势来取其中的较高值或较低值进行结算。
5.关于激励点
激励点是一种奖励机制,意在鼓励玩家根据自身角色的职业、种族以及个性背景进行更加贴合剧情代入的演绎,玩家角色在游玩过程中进行获得增益效果、符合人物设定的扮演、或是参与激动人心的剧情桥段时,可能会被DM提示获得激励点。当角色进行一次攻击命中、伤害、回复、护盾和护甲、属性、熟练项、对抗或豁免检定后,如果对检定的结果不满意,那么便可以消耗激励点来重掷本次检定。除特殊情况以外,原则上角色只能拥有一个激励点,在已经拥有激励点的情况下,角色无法再获得新的激励点。
6.关于射程
触及、徒手和近战的射程默认为与自身相邻的位置,虽然斜线距离在计算位移时被视作2米,但在计算射程时仍然被视为相邻区域。远程攻击的射程默认为12米,如果角色的相邻位置存在敌方单位,那么与施法攻击一样会使攻击命中检定具有劣势,即使攻击目标并非相邻位置的那名敌方单位同样如此。
7.关于死亡裁决
死亡裁决是游玩过程中最为严肃紧张的环节,当一名角色的当前生命值降低至0或以下时,在一个自身回合到来时便需要掷一颗D20的死亡裁决骰,如果点数低于10便获得一个死亡标记,点数不小于10则获得一个生命标记。如果角色率先获得三个生命标记,那么TA会获得一层力竭状态、将生命值回调至1点随后解除失能状态。如果角色率先获得三个死亡标记,那么TA将会真正死亡。如果角色在死亡裁决的过程中因受到治疗而使自身生命值回复至1或以上,立即中止这次死亡裁决并移除所有当前生命标记,但死亡标记会保留直到这场战斗环节的结束。死亡裁决骰无法通过任意形式进行重掷、覆盖和替换,也不能在这个过程中运用附加任何附加数值和骰值的手段。
8.关于力竭①
角色在长时间未摄入营养或睡眠、在未休整的情况下进行长途跋涉、处于某种巨大压力或者消耗自身全部的疲劳值后便会进入力竭状态。如果当前处于战斗环节,那么力竭状态会令角色在本回合或下一个自身回合中失去一个附赠动作(即如果本回合在进入力竭后还拥有附赠动作,那么会花费这个动作,如果没有则扣除下个回合的附赠动作)。力竭状态会根据上述情况进行叠加,角色会在保留上一层力竭状态效果的同时受到当前力竭层数的影响。在战斗环节中获得的力竭状态可以被视作负面标记,能够被可以移除负面标记的效果进行移除,而其他情况获得的力竭层数通常仅能够依靠补给或休整去消除。
9.关于力竭②
拥有力竭状态的角色会受到以下负面效果的影响:
·一层力竭:角色的基础移动力减半。
·两层力竭:角色进行的检定具有劣势,如果造成的效果需要攻击来源进行检定,那么对方会具有优势。
·三层力竭:角色进行的检定具有极大劣势,如果造成的效果需要攻击来源进行检定,那么对方会具有极大优势。
·四层力竭:角色进入失能状态,无法自主行动。
·五层力竭:角色因力竭而死亡。
10.关于消耗品的使用次数
在每场战斗环节中每名角色能够饮用的药剂数量存在限制,即角色不能无限制的通过药剂获得收益。如果角色在一场战斗环节中饮用同类型的药剂数量达到三瓶将会暂时具有这种类型的耐药性,在本场战斗环节的后续时段内再次饮用这一类药剂将不会产生实际作用。药剂的类型被大致分为生命回复类、疲劳回复类和其他增益类,角色在进行一次短休或长休便能够让耐药性重新进行计算。卷轴和消耗型魔法道具在战斗环节中多次使用同样可能会触发对应判定,如果判定失败可能出现施展失败或者负面影响(类似于魔力扰乱或炸膛等)。
11.关于反应动作
每名角色在同一场战斗环节中至多施展三个需要花费反应动作的能力,即便他们还拥有更多的反应动作。例如终结技一类会导致角色需要支付额外反应动作的能力并不会消耗更多的反应动作次数,仅是需要对应角色除了花费一个反应动作能力外、还需要再额外选择一个当前没有使用过的反应动作能力在本场战斗环节中加入锁定状态(例如角色同时可以选择支付反应动作能力盾牌格挡和卧倒!来应对敌人的终结技,这会使得其中一个能力在本场战斗环节中不能再使用,但这个行为仅消耗了一次反应动作次数)。如果有多名角色同时施展反应动作,那么按照后发先置的顺序进行结算(即后施展的反应动作能力先触发效果)。
12.关于警惕值
角色的感知属性中有着一项延伸能力名为警惕值,这项能力代表角色被动获取信息的能力,角色的默认警惕值为10+自身的感知属性调整值。警惕值为10以下的角色将难以发现周遭的变化,这会使得他们的察觉熟练项无法生效,也不能进行察觉检定。警惕值为10-14的角色感官属于常人的范畴,在某些时段DM可能会为这类角色进行察觉检定的暗骰来决定他们是否能够获取更多的信息。警惕值值为15或以上的角色能够迅速发觉周遭细微的变化,他们甚至可以主动向DM申请进行一次察觉检定。一味提升警惕值绝非好事,如果角色的警惕数值超过18,感官效应的放大会使其难以抓住真正有用的信息,这些角色在进行感知豁免时会始终具有劣势。
13.关于熟练项的运用
玩家角色在游玩过程中运用熟练度来进行检定的次数并非是无限制的,否则这可能导致玩家们无节制的为了他们想要的结果持续检定下去,使得剧情无法得到顺利推进。在针对同一人物、物件或环境进行熟练项检定时,团队成员累计至多能够进行两次相同的检定,之后这些检定会自动视为失败、或者不会再给出结果。此外,如果团队对某件事物重复进行超过两种不同的熟练项检定,那么后续再执行其他类型的检定会暂时导致难度的提升(每次额外的检定类型上浮难度由2~5不等)、并且加速时间的流逝(每次额外的检定类型会花费1~2个时),这可能导致玩家角色错过关键的时间节点。
14.关于容器①
拥有足够的负重量并不意味着角色能够无节制地携带大量的物品,如果没有合适的容器用于装填,那么角色可能会出现还尚存多余的负重却没有足够的装备槽位而导致无法带走物件的情况。玩家角色卡中包含有武器、防具、服饰、配饰和杂物等基础的装备槽位,其中除了杂物槽位以外其他位置只能够用于存放对应名称类型的物件。玩家会在起始装备中选择旅行腰包和背包这两个容器中的其中一项,这两件容器可以分别令玩家角色额外提供五个或十个装备槽位。玩家角色也可以在游戏中从商人手中购买未选择的另一种容器,但无论如何,这两种容器均只能携带至多一个。
15.关于容器②
在放置物件进入装备槽位时,除非这个物件是诸如草药、碎屑或动物血液等极小体型、材料类道具,否则即便是同名物件也必须遵循每个物件单独占用一个装备槽位的原则,而即便是那些体积不大的杂物,也至多只能够按照五个为一组来进行放置。玩家角色获取的钱币不需要放置在装备槽位中,而是在玩家角色卡上拥有单独的货币存放槽位,这些钱币同样会占据角色负重,角色也可以选择按照20枚一组的方式将钱币存入装备槽位中。除了旅行腰包和背包外,玩家角色还能够携带最多两个不同的专业材料包,这些材料包的放置规则与其他容器基本相同,但仅能够用于存放对应类型的物件。
16.关于通用天赋树
通用天赋树是所有角色除自身基础职业天赋树以外均能够习得的能力总览,通用天赋树中的能力不会影响角色的战斗风格顺位,仅学习通用天赋树中的能力视作当前暂没有战斗风格,即角色优先学习通用天赋树的技能或天赋并不会导致个人的职业战斗风格发生变更。需要特别说明的一点是,通用天赋树中的二阶天赋战斗心得在为角色提供其基础职业起始特性时,会根据角色获取的技能或天赋风格影响其战斗风格的顺位。
17.关于掩体
掩体存在多种形式,大多数情况是用于对地图上障碍物或建筑的统称,一些体型过大的单位也能够被视作掩体。对于灌木丛、围栏等掩体,位于掩体外的单位对处于内部或对面的角色进行攻击命中检定时具有劣势。对于拥有窗户的环境或巨大体型单位等掩体,位于掩体对面的单位在进行攻击时必须先进行一次成功的瞄准行动。对于无缝隙的墙体、巨岩等无视野的掩体,位于掩体对面的单位不能够直接攻击,除非他们通过移动或其他方式使自身能够目击到攻击对象。
18.关于潜行
潜行是视觉层面的隐身,不同于隐匿通过利用视觉盲区或潜伏于阴影中的手段来躲避敌人和巡逻者。但是潜行并非令自身忽视单位碰撞体积,在拥挤的人流、沾染颜料或气味仍然可能导致自身暴露。当自身相邻位置存在敌人时无法进入潜行状态,战斗环节中如果有单位处于潜行状态,那么未能识破潜行的角色在途经、停留在潜行单位时视作对方没有占据那个位置。(在叙事层面上可以理解为潜行单位侧身为那名角色让出了空间),但是范围攻击手段、以及体型较大的单位(例如一头狂奔的雷龙或正在驶来的列车)仍然会对途经的潜行单位造成巨大危机。此外,潜行状态下的角色在进行剧烈地行动(例如全速移动或进行攻击)都会导致自身解除这个状态。
19.关于前置条件和额外条件
天赋树能力所需要满足的前置条件和额外条件中存在大量需要在剧情中演绎特殊内容才能够满足的要求,这一点在进阶职业的特殊条件中同样得以体现,原则上而言这些条件均无法通过唐突的、与当前剧情内容无意义的刷进度方式(例如玩家角色在当前有非常急迫的事情,比如营救人质、护送急件、阻止邪教徒的阴谋时为了满足某个技能条件突然去进行与角色人设有明显冲突、不符合当下氛围的事项)。现在可不是“来局昆特牌的时候”!前置条件和额外条件的目的是为了鼓励玩家角色更多去进行扮演、开拓支线剧情,而非单纯为了达成任务而机械化形式,刷进度的方式不会被记录在进度条或完成度上。部分前置条件和额外条件能够通过幕间物语去完成,但并不推荐盲目如此(这意味着你完全将个人命运交给骰子)。
20.关于技能和天赋的锁定及删除
如果玩家角色在学习技能和天赋时因为遗漏而导致未能满足对应的前置条件或额外条件,那个能力便会暂时进入锁定状态,处于锁定状态下的能力无法生效,同时会占用角色的技能或天赋槽位,当玩家角色满足对应条件后便会自动解锁。部分技能和天赋的前置条件、额外条件中拥有需要满足拥有前置能力的要求,如果角色在游玩过程中删除了前置能力,那么便会导致依托于此的后续能力被一并删除。战斗风格顺位的变更同样可能导致自身能力被删除。需要满足属性值或熟练项的能力则不会因为后续变动而被删除(例如某项前置条件要求特定熟练项为最高值,那么后续这项熟练度不为最高也不会导致对应能力被删除)。玩家角色删除的能力将无法再通过任何方式重新习得。
21.关于专业活动
玩家角色可以在游玩过程中体验诸多非剧情交涉或战斗方面的内容,除了炼制药水、锻造护甲或撰写卷轴等与冒险息息相关的专业活动,也有垂钓、烹饪、裁缝以及酿酒等更贴近生活向的游玩选择。但是过犹不及,如果玩家角色连续执行上述行动并且花费实际游玩过程中的大量时间,那么收益会随着时长有所递减,甚至可能长期处于深度疲惫状态从而损失角色疲劳值上限的情况。
22.关于图纸
部分职业的天赋树中拥有图纸,角色也能够在游玩过程中进行获取,这些图纸不会占用角色的技能槽位和天赋槽位,而是拥有一个独立的专业槽位。专业槽位的数量等于 10 + 你的智力属性调整值(可能会因为调整值为负数而导致槽位减少的情况)。大部分专业图纸上存在研发时间的标识,代表着可以在角色进行短休或长休时在不影响休息的情况下完成图纸上的制作内容,角色无法在一次休整期间利用多项工具来制作对应物品(例如拥有多套炼金工具,在一次短休期间仍然仅能够炼制一瓶对应时长完成的药剂)。角色直接可以交易自身拥有的图纸,将图纸交予其他角色后自身便会遗忘那个图纸的制作方式,单纯将图纸借阅给他人并不能令对方习得图纸上的内容。
23.关于Y轴和Z轴
斯诺德世界是一个三维的空间,因此在游玩过程中我们可能会遭遇需要考虑角色位于空中、地底以及水下等立体空间中进行位移或计算施展距离的情况,但是我们并非在研究空间和几何学等课题,因此对这些内容进行了一些更容易理解的简化:即无论在剧情还是战斗环节中,需要计算地面以外的距离(如上方、斜角和地下空间)时,均参照地表上的计算方式,每个直线方向的区域格代表1米,而斜角方向的区域格代表2米。
24.关于描述的讨论
斯诺德存在大量文本内容,作者往往无法做到面面俱到的考虑每项能力是否存在描述冲突,或者“叠盒子”等不符合创作初衷的设计,我们也无法确保修改后的内容一定不会与另一项内容相冲突,考虑到斯诺德各方面的文本描述时至今日依旧在不断增加,以及原作者缺席情况下其他玩家关于规则描述的部分无法达成一致的情况,对于这类情况有一条明确的准则:如果在游玩过程中出现两者皆可的情况,那么总是默认以对玩家角色不利的方式进行结算。例如在结算玩家造成的伤害时需要除以时按照更小的点数生效,而在结算玩家受到的伤害时需要除以时按照更高的点数生效。这些计算方式并非刻意为了给玩家制造困难,而是为了游玩过程中的数值体系不至于太过崩坏。
25.关于空想与现实
上述的规则内容仅作为斯诺德游玩过程中的参考使用,玩家天马行空的想象力和行动力或许会导致展开规则以外意想不到的事态出现。无论是这些规则还是其他衍生设定所提供的数据和数值均是为了能够更加清晰地让DM和玩家了解各项能力的大致作用,在实际游玩过程中的NPC角色是无法理解具体数值的含义的,玩家也几乎不可能以任何方式在游完过程中知晓NPC角色的具体数值信息或自己未持有武器的具体数据化信息(例如玩家在游玩过程中询问一名NPC角色TA的等级是多少、或者这把武器是能够造成1D6还是1D8的伤害值时,对方只会感到一头雾水而无法听懂你的话语)。玩家获取的技能、特性和道具所描述的效果均为剧情中角色所认为能够施展的效果,而并非其实际的效果。在实际游玩过程中可能会因为各种原因,例如角色与目标的当前等级差异、种族、属性值与调整值、豁免与熟练项、体型、防御等级、着装的武器装备与护甲、个人经历和文化背景、是否正处于异常状态或力竭、是否拥有其他增益效果、当前时间段、当前所处地形与气候等诸多原因而导致无法发挥实际效果或是超额发挥效果(例如法师的火球术在针对不同的敌人或是处于不同的环境下皆有可能产生不同的效益,但规则中不会、也不可能把或许会发生的每种特殊情况都记录下来),毫无意义的争辩不过是在耽搁众人游玩的时间,除非出现需要指正的原则性问题(例如明显的逻辑漏洞、对部分玩家的明显偏袒行为或是不符合法律法规的言论等),否则一切情况以DM给出的最终答案为准。

欢迎来到斯诺德

斯诺德是横亘于多元宇宙中那颗名为“盖茨”的星球之上,幅员最为辽阔的一片大陆。它的疆域从极北终年不化的冰原冻土一路延展,直至南端那神秘莫测的金色沙丘及更远处湿热浓郁的热带雨林,那里藏着无数尚未被记入典籍的秘闻。在这片广袤的土地上,千百年间孕育出了形形色色的文化与种族,它们在各自的家园中生息繁衍,也因地理、信仰与历史的不同,构筑起迥然相异的政权形态——有中央集权、律令严明的庞大帝国,有王室与贵族共同执掌权柄、在博弈中维持平衡的古老王国,有自由城邦携手而成的松散联盟,也有以部落为纽带、依循祖灵指引而生活的氏族群落。价值观的碰撞、利益的交织与文明的交汇,如同一条条暗涌的河流,在斯诺德的地表之下奔流不息,最终塑造出这片大陆粗粝而迷人的底色。
我们故事的主要舞台聚焦于斯诺德大陆的中北部——一个名为雷恩王国的国度。在整片大陆上上雷恩王国或许算不上最为强盛,却无疑是对冒险者怀抱最为开放与友善态度的地方之一。这里的城镇与荒野之间,旅店炉火旁从不缺少传奇的低语,冒险者公会与魔法学院的门扉也始终为外来者留有一条缝隙。无数关于勇气与决心的故事,便是在这样的土壤中生根发芽;刀剑与魔法交织的奇妙冒险,正等待着诸位踏入其中,去亲历、去书写,去让它成为你自己的篇章。

年代记

上古年代(距今约数万年前至约四千年前)

这是一段深埋于时间地层最底部的岁月,其真实面貌已几乎无从考证。留存至今的记载仅散见于某些已被反复抄录而面目模糊的古书残页,以及德鲁伊聚落中代代口传、词句不断变形的歌谣片段。据这些不完整的来源所述,在诸神降临之前,这个世界曾由远比今日所见更加庞大的存在所支配——古老的泰坦行走于山峦之间,其步伐引发的地震塑造了河谷的走向;元素君王在火山口与深海裂隙中争夺疆界;巨龙则以群峰为巢,翼影遮蔽天空长达数个世纪。关于这一时期,还流传着独眼巨人帝国的传说,以及一个据称最为古老的精灵国度。然而至今为止,考古发掘中鲜有能够确凿归入这一时期的文物出土,即便是偶尔面世的所谓“上古遗物”,经过鉴定后也多被证实为后世伪造,或仅是与更近时代的产物混淆。因此学术界的主流观点倾向于将上古年代的存在视为先民对自然力量的神话化投射,属于文明启蒙之前的集体想象,而非可靠的信史。

辉煌年代(距今约四千年前至约两千年前)

上古年代的迷雾逐渐散去,真正的历史帷幕在这一时期拉开。被后世尊称为“第一批征服者”的泰瑟兰人,于斯诺德大陆的广阔平原上建立起斯诺德史上第一个有明确记载的帝国。他们掌握着高度发达的符文魔法与航海技术,其疆域从北境冻土延伸至南方沙漠边缘,铸造了一座又一座至今仍令人惊叹的宏伟都市。几乎在同一时期,南方的金色沙丘之中,黎塞留王朝也在诸神的庇佑下崛起——太阳神庙的金顶在沙漠日光下熠熠生辉,月相观测塔记录了千年不辍的天文数据。两大文明虽隔千里,却在魔法、星象、建筑与冶金等领域各自达到了令人难以企及的高度。符文技术被广泛应用于灌溉、冶铁与城防,魔法学院遍布帝国腹地,学者与工匠的地位在此时期空前高涨。这是一个属于创造与扩张的黄金时代,文明的灯火从大陆的中央向四方扩散,人类的脚步第一次踏上了海岛与冰原的边缘。然而,光明的背后暗影已在悄然积聚——对于魔法的依赖逐渐从工具演变为不可节制的贪欲,而这份贪欲,终将在数百年后将整片大陆推向毁灭的边缘。

混乱年代(距今约两千年前至约一千五百年前)

辉煌的顶点之后,往往是断崖式的坠落。这一时期被后世史家公认为斯诺德历史上最为黑暗的篇章,由于对魔法的无节制使用,世界的魔力根基开始动摇,法术的副作用以次级维度侵蚀的形式出现在各处——时空裂隙在城镇上空骤然开裂,异界生物穿越薄弱处涌入凡间,瘟疫与畸变在人类聚居地蔓延。与此同时大地也仿佛失去了平衡,地震、洪水、沙暴与极端的寒潮交替肆虐,农田荒芜,商道断绝,曾经繁华的城池在数十年间沦为废墟。泰瑟兰第一帝国最终在魔力衰竭与内部动荡的双重夹击下崩溃瓦解,统治结构如同沙塔般溃散;南方的黎塞留王朝则在一场持续了数年、来历不明的超大规模沙暴之后,王城与神庙一并被掩埋于黄沙之下,留下无数未解之谜。随着两大文明的相继消亡,斯诺德大陆迅速陷入军阀割据的混战状态,大小势力彼此攻伐,杀戮与掠夺成为常态,秩序荡然无存,人性的底线在求生本能面前一再退让。这一动荡持续了数百年之久,直到泰瑟兰流亡者在废墟之上建立起第二帝国、荒漠地爆发大规模起义运动、以及中庭地区的雷恩王国在征战中逐步确立疆界,才终于为这片饱经战火的大地带来了喘息之机。混乱年代的终结并非一个明确的转折点,而是如同漫长的冬日之后,积雪在某个难以察觉的午后开始松动。

灰色年代(距今约一千五百年前至约五百年前)

当战火逐渐平息,斯诺德大陆在漫长的动荡之后进入了另一种形式的困顿——一个以“灰色”命名的时代。在此期间,如今我们所熟知的绝大多数国度先后建立:雷恩王国在雷恩家族的数代经营下稳固了版图,阿瑞安王国在荒漠地东部立稳脚跟,特里尔的教团体制开始成形,联合王国则在多年磨合之后完成了两大家族的合并。与混乱年代无差别的破坏相比,秩序的确立无疑是进步,但居民的安全与生活质量的改善却相当有限。贵族与领主在各地区行使着近乎绝对的权力,赋税沉重、劳役频繁,民众的上升通道几乎被血统与家世牢牢封死。文化虽未灭绝,却多局限于宫廷与修道院之中,普通人对知识的接触渠道极为狭窄。总体上而言,灰色年代是一个沉闷而阴郁的时代,人们在日复一日的劳作中消磨生命,对未来缺乏清晰的期待。而在时代的末期,阶级固化与资源分配不均的矛盾达到了前所未有的尖锐程度,贫民区与富庶区之间的隔阂如同实体化的高墙。正当社会结构紧绷到几近断裂之时,一场前所未有的灾难——深渊压境,如同决堤的洪流般席卷了斯诺德大陆的文明核心地带,将一切积弊与不满在毁灭的浪潮中瞬间冲刷殆尽。

曙光年代(距今约五百年前至今)

“听着,笼罩世间的阴霾早已褪去,如今曙光照耀的年代已然到来!”雷恩王国时任国王在一次盛大的庆典上高声喊出的这句话,后来被视为曙光年代正式开始的标志性宣言。深渊大军的阴影终被驱散,大陆的核心区域在漫长而艰苦的清理与重建后逐步恢复了秩序。废墟被清理,城门被修缮,荒芜数年的田野重新有人牵牛走过。而最为显著的变化,发生在人的观念层面——在经历了黑暗时代的集体创伤之后,人文主义思潮开始从学者的小圈子向外蔓延,悄然渗入城市与乡镇的空气之中。人们开始质疑旧有的等级秩序,思考个体权利与尊严的边界,商人与工匠阶层的力量逐步壮大,贵族与教会的绝对权威则受到前所未有的审视。教育不再完全被修道院垄断,民间识字率缓慢而持续地提升。与此同时各政权之间的外交与贸易关系也日趋复杂,和平不再仅仅是战间歇息的代名词,而逐渐被视为一种可以被主动构建与维护的状态。当然,曙光年代的黎明并不意味着所有阴霾都已消散——雷恩王国的内乱、拜伦帝国的扩张、泰瑟兰的挣扎与联合王国的裂痕,都是这段历史中尚未愈合的伤口。但不同于灰色年代那种停滞的沉重,曙光年代的人们至少拥有了一个共同的方向:向前看,朝着那个在火焰与灰烬之后重新升起的太阳。

雷恩王国

对于绝大多数从未离开过这片国度的人们而言,雷恩王国便是整个斯诺德大陆的缩影,甚至就是他们认知中“世界”的全部。他们熟悉的是自家田地里的麦浪、作坊中叮当作响的铁锤声,以及每个集市日镇中心广场上熙攘的人流;远方的地平线,对他们来说,既是地理的尽头,也是想象的边界。
当然,这并不意味着他们的耳畔从未响起过远方的回响。不时会有周游各地的吟游诗人抱着磨损的鲁特琴,在酒馆的炉火边唱起那些缥缈的歌谣;也会有睿智渊博的学者途经此地,在修道院的回廊下展开泛黄的手稿,向寥寥几位听众讲述着远比他乡更为奇异的见闻——诸如极北尽头那片终年笼罩在秩序之下的庞大帝国,据说那里的巨龙翱翔于峰峦之上,翼展遮天蔽日;又如水手们在惊涛骇浪间流传的传说,深海中的人鱼与海妖们拥有自己的海底王国,它们的歌声能让最老练的船长迷失航向;远海的法外群岛,那里是逃犯与海盗的庇护所,秩序由刀锋与火药划定;荒漠以南,辽阔无垠的沙海深处埋藏着一个古老而神秘的失落王朝,它的金顶庙宇与符文石碑至今仍等待着后来者的脚步;更不必说横贯天际的天界峰山脉,那道高耸入云的天然屏障之后,据说存在着一个与世隔绝的宗教神国,诸神的祭司在那里掌握着凡人难以企及的力量;甚至还有传说提到,在另一片遥远的大陆上空,漂浮着一座云端之上的空中都市,由失落的古代魔法维系,那里有无尽的智慧与财富;与之相对的,还有被黑暗生物所统治的乐园,以及富饶得令人难以置信的黄金海岸……
然而,对于雷恩王国中绝大多数以务农为生、或世代从事手艺行当的普通民众来说,这些光怪陆离的事迹,终究不过是茶余饭后的闲谈,是酒足饭饱后哄孩子入睡时的童话故事罢了。它们像远天边偶尔掠过的流星,绚烂,却与脚下的泥土无关。他们的世界是实实在在的——是播种与收获的轮回,是铁砧与皮革的触感,是教堂钟声划破晨雾的日常。远方,终究是远方;而雷恩王国,才是他们愿意倾尽一生去守护、去度过的地方。

雷恩王国的历史

雷恩王国的历史最早可追溯至距今超过一千五百年前的混乱年代末期。那是一个旧秩序崩解、群雄并起的时代,烽火燃遍整个斯诺德大陆,每一寸土地都被刀剑与血火反复书写。正是在这片动荡之中,出身于现今王国中部地区的军阀——人称“黄金狮子”的莱昂达尼斯凭借无匹的勇武与过人的谋略,逐一扫平了周遭的竞争者,在废墟之上为新秩序的雏形打下了第一根桩石。然而真正为这片疆域厘定轮廓的是他的子嗣高文·雷恩——后世史书尊称其为高文一世,或更为人熟知的称号:“立国者”高文。他在父辈奠定的根基之上,以铁腕与远见划定了王国的基本版图,将散落于平原、丘陵与河谷之间的诸多领地纳入统一旗号之下。此后历经数代统治者的不懈经营——或拓土开疆,或修法理政,或筑城通商——雷恩王国在时光的打磨中渐渐褪去初创时的粗砺,逐步生长出今日所见的血肉与骨架。
然而王国的命运从来不是一条平稳的坦途,随着代理国王的爱德华王子——即爱德华四世——在盛年之际抱病而逝,身后并未留下足以服众的明确继承人。权力的真空如同一道裂隙迅速撕裂了表面平静的朝局,将积蓄已久的矛盾推向不可挽回的境地——内战,由此爆发。
这场战火席卷了王国的各境,昔日的盟友在战场上刀剑相向。经过长达数年的血腥拉锯,最终的结局在君冠城下尘埃落定:由君冠城方面贵族与西境势力共同支持的私生子亚当斯,击败了代表东境力量的海瑟薇公主一方。战乱之后,败者被定义为叛军,领地被清算、势力被肢解,然而海瑟薇公主本人的下落却始终成谜。有人说她死于乱军之中的某场无名混战,尸骨已湮没于荒郊野冢;也有人说她并未死去,而是携着残存的忠诚蛰伏于某个不为世人所知的角落,如同暗夜中未曾熄灭的余烬,只等风起之时再度燎原。无论传言真假,都无法撼动新王登基的事实。亚当斯一世在君冠城的圣堂加冕,新组建的四境守护与誓言兄弟们在王座前单膝跪地,献上佩剑与忠诚。如今在新王的治理下,雷恩王国正从内战的创伤中缓缓起身,抖落肩上尘埃,将目光投向重建与发展的道路——那些被战火摧毁的桥梁正在修葺,荒废的田野重又响起犁铧之声,王国的脉搏正一点一点恢复有力的跳动。

雷恩王国的国土面积

雷恩王国的国土面积达百万平方公里之巨,是斯诺德大陆上当之无愧的大国。其疆域主体横贯大陆中北部,形成一片纵深辽阔、地貌多样的版图。除此之外,亦有少数海外岛屿悬挂于王旗之下,星散于近海之间,然而相较于广阔无垠的内陆腹地,这些岛屿的面积几乎可以忽略不计,更多时候只在航海水文图与港务档案中留下寥寥几笔记载。

雷恩王国的人口

据各地市政厅历时数月、逐户造册普查所得结果显示,截至最近一次统计,王国境内登记在册的合法民众数量已超过两千万人。这个数字已然使雷恩王国跻身斯诺德人口最为稠密的国度之列。不过值得注意的是,这一统计并未涵盖盘踞于王国广阔国土之内的哥布林、豺狼人及其他未被王国法令承认为合法公民的种群——它们游荡于密林深处、丘陵洞穴与废弃遗迹之间,如同一道游移于文明疆域之外的暗影;此外,距离城镇范围超出三十公里之外的部分偏远村落、山中聚落与散布于沼泽或峡谷间的零星社群,同样因路途遥远、清查困难而未被纳入本次普查数据之中。因此,实际居住于王国土地上的生命数量,恐怕要比纸面数字更为庞大且复杂。
就分布而言,王国绝大多数人口集中于几座主要城市与星罗棋布的城镇之中。而尤以君冠城及四境首府为最,这几座核心城市的人口总和,便已达到王国总人口数的四分之一。这意味着,每四名雷恩王国的居民中,就有一人生活在都城或行省首府的高墙之内,感受着远比乡间更为密集的街巷、集市与钟声。城市是王国的血脉与心脏,而城镇与村落,则是延伸至远方的脉络——它们共同构成了以雷恩之名屹立的这个国度。

雷恩王国的地域与形势

现今的雷恩王国占据了斯诺德大陆中北部的枢纽地带,北面以寒脊山脉为天然屏障,将帝国可能带来的军事威胁隔绝于山峦之外;南面则是辽阔的荒漠地带与毗邻海岸的城邦联盟,商道与风险并存;西侧濒临汹涌莫测的暗礁海域,尽管航道凶险,投机商人与走私者依旧频繁往来,为边境带来灰色贸易的暗流;东面则是斯诺德大陆的最高峰——天界峰,以及静谧安宁的轻语森林,那里居住着与世无争的精灵族群。
王国的领土由君冠城——民众更习惯称其为“王都”——以及以方位命名的四境共同构成。四境各有风貌,彼此之间在地理、风土人情与命运上有着鲜明的差异。
北境是四境之中面积最为辽阔的领地,却也是人口最为稀薄的地方。气候严寒,除南部白霜城及周边少数城镇外,大部分土地为冻土与沼泽所覆盖,四季之中寒冷占据了大半时光。王国在此地的行政控制力相对薄弱,法令的末端往往难以触及偏远的聚落;秩序的缺失,使得强盗、野兽与各类怪物频繁出没,而来自官方的援助往往迟滞难行,多数城镇不得不依赖本地人组建的民兵队伍来维持日常的安全与安宁。严酷的自然环境也塑造了北境人坚忍不拔的秉性,无论是世代居住于此的人类、兽人,还是龙裔,他们都以一种近乎固执的姿态顽强而骄傲地生存在这片土地上。在外地人眼中这些身处“文明边缘”的北境人似乎粗犷、死板、不知变通;然而一旦赢得他们的信任与认同,他们便会以毫不保留的热情接纳你,如同寒夜中的炉火,虽不喧哗,却足够炽热。
东境曾是雷恩王国最为繁盛的区域,天界峰矿脉带来的珍贵宝石与稀有金属,使这片土地如同含着金钥匙降生,财富与资源一度源源不断地输往王国各地。得益于此东境的奇械技术得到了官方以及矮人、侏儒等种族的大力扶持,科技水准在四境之中遥遥领先。东境人精明务实,善于审时度势,讲究理性与权衡,外地人往往认为他们狡猾自私、缺乏奉献精神;加之东境地下几乎完全被幽暗地域所占据,地下世界中潜伏的黑暗生物与未知威胁,进一步加深了外界对东境的戒备与偏见,而东境人也同样对“未开化”的同胞们不屑一顾。然而内战的到来彻底打破了这里的繁华与安宁。作为主战场之一,东境在连绵的战火中遭受重创,城镇残破、矿脉封堵,往日的富庶已不复存在。新王政权虽然对当地施行管制,但“叛军”残余势力依旧是境内不可忽视的隐患;邪教团与犯罪组织也趁机潜入,潜伏于每一个被阴影遮蔽的角落,使东境至今仍笼罩在紧张与不安的氛围之中。但动乱也迫使东境人开始反思,在岌岌可危的局势之下,是否应当放下往日的孤立与疏离,更多地向外部世界敞开自身。
南境则在战火之后被公认为王国当前最适宜居住的地域。绿地绵延、暖阳和煦、溪流交错,这里似乎天然便是一处避风港。当地贵族在战争中选择了中立姿态,使得南境沃土得以幸免于战火波及;战后南境向满目疮痍的王国提供了大量急需的粮食与物资,使其原本仅是“富饶粮仓”的定位大为提升,在国内的名望也随之高涨。或许是因为毗邻热情好客的半身人聚落,又或许是物资充裕、生活压力较小,南境人普遍性情开朗,乐于待客,相对于其他地区,他们会将更多的时间与精力投入艺术、文化与哲学等精神领域的追求。不熟悉他们的人,有时会觉得其作风矫揉、故作伤感,但不可否认的是,南境人的存在确实为战后王国整体沉闷的氛围带来了一抹缓和与亮色。此外,南境紧邻木精灵栖息的轻语森林以及高等精灵建立的城邦逐星城,当地居民中半精灵的比例明显高于其他地区,不同种族之间的交融在这里更为常见,也为这片土地增添了更多层次的文化面貌。
西境的局面则因战争而发生了根本性的转变。直到内战结束之前,这里尚属雷恩王国的殖民地。深埋于红土地之下的黄金与石油,驱使一代又一代开拓者不断深入,逐步蚕食荒漠民赖以生存的家园;原住民与王国人之间在数百年纠葛中结下了由血与泪构成的深刻矛盾。新王登基后,雷恩王国宣布解除所有原先西境的殖民地体系,将权力交还本地人手中,并将先进技术与资源无偿交付给这些在为新王取得胜利的过程中发挥了关键作用的支持者。新政策的推行使本地人与王国之间的关系得到了显著缓和,尽管仍有不少民众对王国缺乏归属感,但已有相当数量的人愿意尝试放下过往,以真诚对话代替猜疑与戒备。西境人勤劳、刻苦且忠笃的个性,很快便赢得了其他地区民众的好感,这片曾经充满对抗与隔阂的土地,正在缓慢而坚定地走向新的平衡。

雷恩王国的节日

雷恩王国拥有数量繁多、形态各异的节日,一些节日起源于特定社群、氏族或聚落的先祖祭祀传统,只在局部地区流传;一些则为较大规模的城镇所独有,凝结着当地的历史记忆与风土人情;而另有相当一部分节日则覆盖整个国度,甚至跨越国境,成为斯诺德大陆多个地区共同参与的重要节庆。这些节日既是民众生活的调味剂,也是文化传承的载体,在年复一年的轮回中,为雷恩人提供着仪式感、归属感与片刻的愉悦。

新年(1月1日)

新年并非斯诺德本土的固有节日,它的起源可追溯至雷恩王国建立初期,彼时跟随军阀“黄金狮子”莱昂达尼斯身边一位名为林飒的神秘武僧,据传来自异界。这位异乡人在协助平定了中庭地区的动荡局势、为民众带来一方安宁之后,婉拒了封侯加爵的厚遇,转而踏上云游四方的旅途。在游历过程中他不仅留下了诸多传奇轶事,也将自己故乡的岁首习俗带入了这片土地,人们在每年伊始的这一天张灯结彩、燃放爆竹、以红色装点门户,驱散旧岁的晦气,迎接崭新的时日。如今新年已成为雷恩王国最受全民欢迎的节日之一,不论城乡贫富,人们都会在这一天放下手中的劳作,与家人团聚,互道祝福,以热热闹闹的方式开启一年的序幕。

情人节(2月11日)

这是专属于恋人与伴侣的节日,每年此日空气中弥漫着比往常更为甜蜜的气息——年轻男女互赠精心准备的礼物,一束鲜花、一盒手工巧克力或一封手写的情书,都是常见的表达方式。烘焙铺子门前排起长队,花店的生意格外兴隆。在城镇的广场上常有吟游诗人演唱情歌,为鼓起勇气表白的人们助兴;也有年迈的夫妻携手散步,在长椅上静坐,回忆年轻时的光阴。对于尚未寻得意中人的年轻人们而言,情人节也是一个借机表达心意的契机——一封匿名的信件、一颗用糖纸包裹的糖果,或许便能牵起一段故事的开始。

光明节(三月初)

光明节最初是为了缅怀与纪念在“至暗之夜”中陨落的崇圣光明之神而设立的宗教性节日,据传彼时天空黯淡、大地被阴影覆盖,邪恶力量在黑暗中横行。在雷恩王国光明节主要由天父教团主持,仪式内容包括点燃火炬列队巡游、在教堂中诵读光明祷文、以及彻夜不熄的圣火守护。时至今日,光明节已不仅限于宗教范畴,而是逐渐与民众生活更为紧密地交织在一起。普通家庭会在窗台上点亮蜡烛,城镇的街道在节日当晚会悬挂成串的彩灯,人们以此象征光明终将战胜黑暗。对于大多数市民而言,这是一个关于希望与纪念的日子,而不只是教会日历上的一个注脚。

绿草节(3月20日)

绿草节是为了庆祝春季的正式来临、万物从冬眠中苏醒而设立的节日,每年春分前后,大地回暖、积雪消融、新草初萌,人们纷纷走出家门,踏入重新披上绿意的草坪与原野。节日当天,城镇的公园与郊外的草场上会举办各类户外活动——歌舞表演、露天宴会、儿童游戏与花环编织竞赛接连不断。少女们会采集初开的野花编织成花冠戴在头上,年轻人们则在草地上围成圆圈,伴着风笛和手鼓的节奏跳起传承多年的春舞。整个节日的氛围轻松而明快,就连平素沉默寡言的长者们也会在这一天露出笑容,与孙辈一同在阳光中漫步。

复活节(3月至4月)

复活节是为纪念曾经世人背负罪责的义人、最终从死亡中复生的神迹而举行的节日。这一节日最初带有浓厚的宗教色彩,但在漫长的岁月演变中,其宗教意味逐渐淡化,转而增添了更多的民间娱乐元素。如今,复活节在雷恩王国已俨然成为一个以彩蛋、百合花与兔子为标志的欢乐节庆。人们在节日前便开始绘制蛋壳——使用各种颜料、蜡染或贴金工艺,将普通的鸡蛋变成色彩斑斓的工艺品,邻里之间互赠百合花以示祝福,而养育兔子也成为节日中的一道风景。孩子们在这一天最期待的活动,则是寻找大人们藏匿于花园或庭院中的彩蛋,欢笑与惊呼声在每一个角落此起彼伏。

儿童周(4月末)

儿童周是一个以关怀儿童与孤儿为主题的节日,为期一周的时间里,善良的人们会自发前往各地的孤儿院与儿童收容所,为孩子们打扫房间、整理床铺,并带去玩具、书籍与糖果。城镇的市政厅会组织免费的义诊与启蒙讲座,部分富裕商贾也会出资举办游园会,邀请儿童们免费乘坐旋转木马或观看木偶戏表演。这个节日的意义不仅在于给孩子们带来欢乐,更在于提醒整个社会关注那些尚在成长中却缺乏庇护的小生命。对于许多曾经在孤儿院度过童年的成年人而言,儿童周始终是心中最温暖的记忆之一。

火焰节(5月)

火焰节最初源自荒漠民氏族的一项古老传统——他们在暮春时节点燃巨大的篝火,祭奠火焰与锻造之神,祈求炉火不息、锻造顺遂。随着荒漠民与雷恩王国之间的文化交流日益加深,这一节日逐渐传播至王国腹地,并被更广泛的民众所接受与喜爱。如今火焰节已成为初夏时节最为热烈的庆典之一。节日当天家家户户架起烤架,在庭院或公共空地上享用烤肉、香肠与烤蔬菜,空气中弥漫着炭火与油脂混合的焦香。与此同时,各类体育项目也在节日的氛围中展开——摔跤、举石、赛跑与射箭比赛吸引了众多年轻人踊跃参与。火焰节的喧闹与炽热,仿佛在宣告夏日最蓬勃的生命力已经到来。

牧羊人节(6月18日)

牧羊人节是一个源远流长的畜牧节日,尤其在丘陵与草场广布的乡村地区备受重视。节日当天,牧人们会为春季降生的羔羊举行传统的庇护仪式——在羊圈门前点燃一小束艾草,以烟熏的方式为羊群驱除病害与邪祟,同时在羊羔的耳后涂抹特制的草药膏,象征生命得到守护。城镇中则会有驯兽表演与畜牧竞赛,牧羊犬的敏捷跑圈、公羊角力的擂台赛以及羊毛剪裁的速度比拼,均为观众带来连连喝彩。对于牧羊人而言,这一天不仅是一场庆祝,更是一种代代相传的谋生智慧与仪式感。

仲夏节(6月24日)

仲夏节是雷恩王国全年最为盛大、最具代表性的节日之一,其最初的起源是为了迎接夏至日的到来,同时感恩生命与丰饶之神赐予大地丰饶的物产。古早时期的仲夏节以庄重的祭祀仪式为核心——人们将新收获的农作物与蔬果堆积成小山,由祭司向圣母献上最早的麦穗与果实,感谢神的恩泽。然而在最近数百年的演变中,仲夏节被赋予了更为丰富而多元的内涵。人们将这一象征着热情与活跃的节日与被称为“夏天精灵”的大妖精,以及艺术与创造之神联系在了一起,吟游诗人、舞者与戏班在节日期间走街串巷,于各类公开场所进行精彩的民间艺术表演,使得原先带有浓厚宗教色彩的节日氛围变得愈发欢快而轻松。到了仲夏节的傍晚,城镇与乡村的空地上会搭起高耸的篝火堆,年轻男女头戴黄色的花冠、身着绿色的传统服饰,手挽手围成圆圈,唱着古老的夏至歌谣。节庆的高潮来自当晚的重头戏——评选出最受大家喜爱的吟游诗人,由获奖者在众人的欢呼声中点燃象征热情与祝福的仲夏节之火。火光映照着每一张笑脸,人们举杯畅饮、纵情歌舞,直到深夜仍不舍散去。对于雷恩人而言,仲夏节的火焰不仅是夏季的序章,更是生活热情的最直白表达。

决赛周(7月末)

决赛周是一个以竞技与评选为核心的时段,大多数年度赛事都安排在这一周内决出最终胜负,其中最具影响力的包括勇士锦标赛——来自各地的战士在赛场上进行对抗,展示力量、耐力与战术素养;以及华丽大赛,参赛者们以服饰、化妆与舞台表演为评判标准,争夺“年度最美”或“最具创意”的桂冠。各类赛事的决赛场边总是座无虚席,观众们的呐喊与助威声此起彼伏,形成一道独特的夏日风景。获奖者在颁奖仪式上接受绶带与奖杯,成为接下来一年中众人谈论的话题。

加冕日(8月初)

加冕日是纪念雷恩王国建国者、“立国者”高文正式加冕为国王的历史性节日,每年此日王都君冠城都会举行规模庄严的仪式,重演当年的加冕场景,以铭记王国创立之初的艰辛与荣光。而这一节日对于普通民众而言,最具意义之处在于它为平民提供了一个面见时任国王的宝贵机会——通过向市政厅提交书面诉求并获选后,普通市民、商人或村民便可以在加冕日当天前往君冠城,当面向国王倾诉他们的难处与需求。尽管名额极为有限,但这一传统本身便足以让民众感受到王权并非遥不可及。对于许多来自偏远乡野的人们来说,赴君冠城参加加冕日活动,是一生中难得一遇的重大经历。

丰收节(9月22日)

丰收节标志着一年中最后一批谷物顺利入仓,秋分前后,田野里的庄稼已收割完毕,谷仓堆满了金黄的麦粒与饱满的玉米,忙碌了大半年的农夫们终于迎来了喘息与庆祝的时光。节日当天乡村与城镇纷纷摆起长桌宴席,各家各户端出自制的美食与佳酿,邻里围坐一团,分享一年的辛劳与收获。市场上则摆满了新采摘的蔬果、刚磨好的面粉与腌制好的肉制品,色彩斑斓,令人目不暇接。人们载歌载舞,尽情享受这由土地赐予的丰饶馈赠。

美酒节(9月至10月)

美酒节是一个最初由矮人传入的节日,矮人们自古以来便视酿酒为一项神圣的手艺,麦酒与烈酒在他们的文化中占据着不可替代的地位。每逢秋季,矮人们便会举办盛大的酒宴,以庆祝酿季的完成。这一传统后来逐渐被雷恩王国的民众所接受,并演变为一个跨种族的节庆。节日期间,各地的酒馆与酿酒坊会推出自家最得意的陈酿,供路人免费品尝;赛酒、摔跤与骑山羊比赛是节日中的经典保留项目,参赛者在观众的助威声中各显身手,输赢倒在其次,重要的是那股畅快淋漓的劲头。对于那些平日里被生活琐事所累的人们而言,美酒节无疑是一个难得的放松时刻。

万圣节(10月末)

万圣节是一个兼具了嬉闹与哀思的节日,十月末的夜晚,孩子们会将自己装扮成鬼怪、骷髅或幽灵的模样,提着小灯笼挨家挨户地索要糖果,若不遂愿便会以“捣蛋”作为小小的威胁。而对于成人而言,万圣节则多了一层更为复杂的情感寄托——许多悼念者相信,在这一夜,故去的亲人会短暂返回人间,与生者共享片刻的重逢。人们会在窗台上点起蜡烛,或在门前摆放一些食物,以示对归来灵魂的款待。嬉闹与肃穆在这一天奇妙地共存,既是对死亡的一种调侃,也是一种对逝者的温柔相待。

祈雨节(11月)

祈雨节是农夫们为来年祈求适量雨水的节日,深秋时节,土地渐干、河流水位下降,而冬季的降水对于来年春耕至关重要。在这一天乡民们会聚集在田边或小教堂前,由年长的农人主持简单的祈雨仪式,吟诵古老的咒词或祷告文,向上苍诉说对甘霖的渴望,仪式并不繁复,却饱含真诚。祈雨节同时也标志着冬季即将到来的临界点,人们会在这一天检查家中的柴薪与储备粮,为接下来的寒冷季节做好准备。

冬幕节(12月15日)

冬幕节是雷恩王国冬日里最为温馨的节日,据传在极北之地居住着一位以慈祥著称的“冬天爷爷”,他会在每年最冷的时节骑着驯鹿拉的雪橇,穿越风雪,为各地的孩子们送去礼物与祝福。冬幕节当天,城镇中会有志愿者扮演冬天爷爷,身穿红色厚袍、扛着大布袋,穿行于街巷之间,将小玩具、糖果与手写信件递到每一个孩童手中。而对于成年人来说,冬幕节更像是一个放下疲惫的契机——窗外寒雪纷飞,室内炉火温暖,人们围坐在餐桌旁享用丰盛的烤肉、馅饼与热葡萄酒,伴着烛光讲述旧事,静静等待一年中最长的夜晚平安过去。冬幕节的本质并非狂欢,而是那种源自古老农耕传统中的朴素愿望:在严寒中彼此守护,一同熬过冬天。

雷恩王国的宗教信仰

早在雷恩王国尚未建成的古早时期,神灵们便已在斯诺德大陆的各个角落显现过祂们的威能。岁月流转,信仰在战争中更迭,在和平中沉淀,最终在今日的雷恩王国境内,获准公开传教的正神共有七位。王国绝大多数居民虽不至专门侍奉某一位神明,却普遍对教会与神职人员怀有真诚的敬意——他们会在节日前往教堂礼拜,在家中一隅摆放神像或圣徽,在播种、出征、病痛或远行时向相应的神祇低声祈祷。这种广泛而温和的信仰习惯,使得七神教会的影响如涓涓细流,渗入王国的每一处城镇与乡野。

公正与荣耀之神

其形象为威严庄重的天父,执掌光明、司法、契约与贸易等正向权柄。天父教团的教义崇尚律法之上的秩序,主张世间一切纷争皆应在公正的裁决下化解,契约不容背弃,光明终将驱散黑暗。在雷恩王国历次对抗黑暗势力入侵的历史中,天父教团的圣骑士与祭司始终冲在最前线,他们以剑与信仰为王国筑起了坚不可摧的防线。正因如此,天父教团在境内拥有最高程度的影响力,其教会几乎等同于国教一般的存在,王都君冠城的主圣堂便是王国最为宏伟的宗教建筑。

生命与丰饶之神

其形象为慈爱温和的圣母,执掌生育、丰饶、医护与怜悯等权柄。圣母教团的核心教义强调生命本身的神圣性,认为无论贵贱、不分种族,每一具躯壳中都寄宿着不容轻慢的灵魂。教团成员与人为善,扎根于乡野之间的修道院与救济所,为农人祝福收成、为产妇守护平安;在城镇中则与医院、救护站密切合作,收治伤病者,照料老弱孤寡。正因这种贴近日常的善行,圣母教团几乎赢得了所有人的好感,是七神教会在民间根基最为扎实的一支

战争与谋略之神

其形象为全副武装的女性骑士,身披战甲、手执长剑与盾牌,面容冷峻而坚定。教义崇尚勇气与智慧并重,认为真正的战士不仅要有强韧的臂膀,更须具备清醒的头脑与克制的意志。战争之神的作战室遍及王国各城镇与军事堡垒,比起天父与圣母之名在民间的广泛传颂,这位女神的信仰更多集中于军方、雇佣兵团以及各类武装组织之中。将领在战前向她祈求胜利,士兵在鏖战中念诵她的名号,她教会他们如何战斗、也教会他们为何而战。

火焰与锻造之神

其形象为挥舞烈焰之锤的铁匠,肌肉虬结、目光如炬,是工匠与奇械师的守护者,也是黑暗中邪恶力量的驱逐者。教义强调创造与毁灭的一体两面——炉火既可锻造利刃,也可焚尽污秽。火焰之神的教团传播范围主要集中在北境与东境,这两片地区对矿冶与锻造的需求最为旺盛;一些矮人氏族与荒漠民部落亦将其视为种族神加以供奉,火与锤的信仰,因而在雷恩的边界地带格外顽强。

知识与智慧之神

其形象为睿智而谦和的学士,常以长袍与卷轴示人,执掌学问、历史、星象与逻辑等智性领域。教义认为世间万物皆有其规律可循,而探寻真理本身就是一种神圣的修行。知识与智慧之神的教团与雷恩王国合作广泛,在各主要城市设立学院与图书馆,下属教士多担任学者、教师或档案管理员等职。他们的作风虽属低调,不事张扬,然而桃李遍及天下,在各行各业的专业圈层中拥有相当可观的影响力。

艺术与创造之神

其形象为灵动而飘逸的艺人,执掌歌舞、戏剧、绘画、雕塑与一切关于美的创造。艺术之神的教义主张,生命的意义不仅在于生存,更在于以美的形式将其表达与升华。这位神灵原本仅在王都与南境地区有所活跃,传教范围有限,后被承认为正神后,教团迅速扩张,一跃成为规模名列前茅的宗教势力。如今的王国中,剧院、画坊与音乐学院的建立背后几乎都有教团的影子,他们在战后沉闷的氛围中为人们提供了一方抒发情感、重拾希望的天地。

死神

其形象为神秘莫测的隐者,身披深色斗篷,面容掩于阴影之下,执掌令人敬畏的死亡权柄。与其他正神相比,死神的教义更为冷峻:死亡是生命链条中必然的一环,唯有正视其存在,方能理解生的意义。由于其权柄的特殊性,死神教团在民间的名声不显,甚至常被避而不谈;然而他们却默默包揽了殡葬业、墓园管理、守夜人职责以及地底工作者等不可或缺的行业。他们的存在虽不常被提起,却如同黑夜中的烛火,维系着王国运转中最沉默也最必要的部分。

雷恩王国的异教神灵

在七大正神所构筑的官方信仰体系之外,雷恩王国的土地上还散落着诸多异教神灵的痕迹。这些神祇或源于更古老的传统,或来自遥远地域的舶来信仰,或曾在历史上拥有一席之地却因时运变迁而退居边缘。王国的宗教政策对它们持有限度的承认态度:异教神灵的存在本身并不被视为非法,但其教团不得向公众公开传教,亦不得在城镇或乡野间建造教堂、寺庙或任何形式的固定崇拜场所。它们只能存在于那些不起眼的角落——旅行者的私人祷词中,药铺后屋的隐蔽神龛里,或是荒野深处古老石阵间偶然燃起的篝火旁。
异教神灵的踪迹虽不为官方所倡导,却并未从雷恩王国的信仰版图中彻底消失。它们如同暗流般在社会的夹缝中流淌,为那些未被主流宗教所完全满足的心灵提供了另一种选择——一种更私密、更个人化、也更贴近生活具体困境的虔诚。

风暴与海洋之神

其形象为手持三叉戟的沧桑水手,胡须与长发间缠绕着海藻与盐霜,目光仿佛能穿透万里波涛。祂曾经位列七大正神的行列,受到渔夫、航海家、沿岸居民与远行旅者的广泛供奉。教义强调敬畏海洋的双重本性——它既是慷慨的赐予者,为沿岸民众带来鱼获与航道;亦是冷酷的毁灭者,风暴与暗礁从不宽恕轻视它的人。信徒们在出航前向祂献祭,以祈求潮汐顺遂、航路平安。然而大约在数十年前,风暴与海洋之神开始逐渐不再回应信众的祈祷,神谕沉寂、海洋祭司的占卜愈发模糊。随着信仰热度的消退,祂在正神席位中的位置最终被艺术与创造之神取代。如今昔日繁荣的海洋教团在雷恩境内已近凋零,仅有一些老渔民仍会在暴风雨夜向海面洒下一杯麦酒,低声念诵一个已被多数人遗忘的名字。

隐秘与变化之神

其为特里尔三神之首,形象多变,没有固定面貌——在不同的传说中,祂有时是戴着微笑面具的朝臣,有时是身披破烂斗篷的乞丐,有时干脆只是一个模糊的身影,面容始终笼罩在流动的光影之中。祂执掌秘密、谎言、伪装与变化,是一切无法被公开言说之事的主宰。教义主张世间万物皆非表面所见,真相往往藏于层层假象之下,而懂得变通与遮掩,才是生存之道。信奉隐秘与变化之神的,多是盗贼公会成员、刺客、密探与间谍,以及那些需要在暗处行动之人。他们在阴影中向祂献上低语般的祈祷,有时是一枚硬币,有时是一件偷来的小物件。由于其权柄的特殊性,特里尔教团在雷恩王国境内很少公开活动,而是以一种半隐蔽的方式存在于城市的下水道、酒馆的地窖与废弃屋宅的地下室中。

医护与魔药之神

特里尔三神之一,其形象为沉默寡言的巫医,身披由草药与根须织就的暗绿色长袍,面孔半掩于兜帽之下,腰间悬挂着形形色色的陶罐与药囊。祂执掌医药、健康、草药学与魔药调制,教义强调生命如同药剂一般讲究平衡——过量即为毒,适量方为药。与教会体系下受到广泛尊崇的圣母教团不同,医护与魔药之神的信徒多集中在那些游走于正规医学边缘的从业者之中:赤脚医生、草药采集者、炼金术师,以及那些懂得如何用毒物救人亦能用良药伤人的地下药剂师。他们的治疗手段常被视为不够正统,有时甚至带有危险的神秘色彩,但在偏远村落与贫民窟中,这些巫医往往是穷人唯一求得起、信得过的医者。

幸运女神

特里尔三神之一,其形象为长发与裙摆皆为浅紫色的年轻女性,面容灵动而难以捉摸,唇边总挂着一丝似有似无的笑意。祂执掌幸运与机缘,是一切巧合、好运与意外之缘的源头。教义认为命运并非一条笔直的河流,而是由无数随机汇成的漩涡与暗流,幸运女神便在那些岔口处轻轻拨动手指。祂的信徒群体颇为庞杂——赌徒、冒险者、商人与任何心怀侥幸之人都会在不经意间向祂默念祈求。然而涉及命运领域的神灵向来令人忌惮,因为好运的反面便是厄运,幸运女神的赐予随时可能被收回。与祂相关的崇拜活动大多私下进行,没有固定教堂,信徒们往往在掷骰前轻吻一枚硬币,或在出发前将一枚紫色丝线系于手腕,以示对女神的敬意。

森林女神

其形象为身披兽皮与繁枝的女猎手,赤足行走于林间,长发间缀满新叶与野花。祂执掌荒野、狩猎、自然平衡与林间一切生灵的生死律动,是木精灵与“森林之子”的守护者。教义崇尚自然本真的秩序,主张文明不应过度侵入原始之地,人与野兽、飞鸟与树木之间存在着古老而微妙的契约。森林女神的信仰集中分布于雷恩王国境内人迹罕至的森林深处、沼泽腹地与群山褶皱之间。没有固定的祭坛,信徒们只在林间的清泉旁或巨石下以浆果与鹿骨献祭,并在月升之时轻声吟唱古老的歌谣。相较于王国官方宗教的繁复仪式,森林女神的崇拜显得原始而真诚,正如它所庇护的荒野本身。

九柱神

九柱神并非单一神祇,而是源自南方金色沙丘深处一个名为黎塞留的古老神系。据考古学者与历史文献记载,该神系在距今数千年前曾拥有辉煌无比的信仰体系,其成员包括:原初的太阳神、月亮女神、冥界之神、仲裁之神、季风之神、天空女神、大地之神、复仇女神与魔法女神。九位神灵共同构成了一个完整而精密的世界观图景,涉及创世、自然运行、人间律法与死后审判等诸多领域。然而随着黎塞留古老王朝的消逝与沙漠的进一步扩张,这套神系逐渐失去了在世的教会组织与系统的传承。如今在雷恩王国境内,九柱神更多以出土文物上的铭文、考古报告中引用的残篇,以及民谣与游吟诗人传唱的古老叙诗而被人们所知晓。真正信奉九柱神者已屈指可数,多半是痴迷古代文明的学者或一些自称为“沙漠后裔”的零星家族——他们仍在每月特定的夜晚面向南方跪拜,向那些已不再为他们所完全理解的神名献上沉默的敬意。

雷恩王国的邪恶神祇

与七大正神相对,雷恩王国境内尚有一些被官方明确判定为邪恶神祇的存在。祂们的教义与七神教会所倡导的秩序、生命与公义截然对立,其信徒的活动更是对王国境内安全与社会基本秩序构成了严重威胁。不同于异教神灵——后者虽未被纳入正神体系,但仍能在夹缝中有限度地存续——邪恶神祇的教团一经发现,便会立即遭到王国官方与七神教会的联合通缉与武力清剿。这些神祇的名号在民众口中往往被谨慎地回避,人们相信仅仅是念诵祂们的名字,便可能招致不祥。
三大邪恶神祇在雷恩王国被视为必须消除的毒瘤,它们从不同的角度蚕食着社会的根基——食尸鬼教团直接威胁民众的性命,夜莺姐妹会腐蚀道德与政治的根基,而天体教派则指向一种更为根本的、世界尺度的毁灭。尽管清剿行动从未停止,邪神的信仰却如同阴影本身,只要人心尚存恐惧、欲望与好奇,它们便不会彻底消亡。

无尽饥饿与吞噬之神

其形象为贪得无厌的食尸鬼,瘦骨嶙峋,口裂延伸至耳根,利齿间永远挂着腐烂的碎肉。祂是雷恩王国三大邪恶神祇之一,执掌饥饿、腐烂、贪欲与毁灭,教义主张世间一切存在皆终将归于虚无,而吞噬本身就是一种神圣的行为——通过吞食,信徒能吸收被吞食者的生命力与残余记忆,从而接近信仰的本质。食尸鬼之王的信徒总是散发着令人无法忍受的尸臭,那是他们长期接触腐肉与墓地土壤所留下的印记。食尸鬼教团的据点大多位于北方旷野的废弃遗迹之中,以及地下幽暗地域的深层洞穴之内——那些官方势力难以触及的角落。他们惯于在深夜掘开墓园中的新坟,盗取尚未完全腐烂的尸体;在更偏僻的地区,甚至会直接袭击缺乏防护的偏远村庄,将活人视为祭品。王国的边防守军与天父教团的圣骑士小队常年将这些教团列为重点清剿目标,然而他们如同地底的根系一般,屡剿不绝。

爱、欲望与激情之神

其形象变幻不定,具有两面的性征与气质——有时是风度翩翩、举止优雅的绅士,身着暗红丝绒礼服,谈吐令人倾心;有时则是作风放荡、眼波流转的舞女,裙摆翻飞间暗藏致命的诱惑。祂执掌爱欲、激情、诱惑与纵欲,是雷恩王国三大邪恶神祇中最为难以清除的一位。其教义宣称,一切约束都是对生命本质的背叛,唯有在欲望的火焰中彻底燃烧自身,方能抵达超越凡俗的狂喜境界。信奉祂的“夜莺姐妹会”主要活跃于各大城镇的红灯区、地下黑市与赌场之中,更在奢靡放纵的贵族圈层与富裕商贾的私人沙龙间隐秘传播。这些信徒往往表面光鲜,举止得体,甚至在社交场合中受到尊敬,而背地里却以情欲为媒介进行情报交易、勒索与暗杀。夜莺姐妹会与上流社会的深度纠缠,使其成为雷恩王国最难以根除的邪恶神祇教团——清剿行动常常在触及关键人物之前便被层层关系网所化解。

崩坏、潮汐与引力之神

其形象并非某种人形或兽形,而是一颗悬挂于天际的冰冷黑月——它从不反射阳光,也不散发光芒,只是以沉默的暗影高悬于夜空之中,仿佛一个不属于这个世界的凝视。对于黑月究竟应当被归类为邪恶神祇,还是某种未被充分理解的自然现象,在学术圈层中一直众说纷纭。祂执掌崩坏、潮汐、引力与毁灭性的周期律动,几乎不会给予信徒任何明确的启示或回应,其存在本身便是其教义的核心。信奉黑月的天体教派与其说是一个运作缜密的邪教团体,不如说更像是一群兴趣使然的学者与怪人的交流会。他们观测黑月的轨迹,记录其与潮汐涨落及地质活动之间的关联,并撰写大量晦涩的论文与星图。然而,这个教派的终极目标——通过某种古老的仪式引导黑月降临,使其替代斯诺德原本的月亮——是七神教会与王国政权无论如何无法接受的结果。一旦黑月真正降临,潮汐将颠覆、引力将紊乱,文明将随之崩解。正是这一终极目标的危险性,使得天体教派虽看似温和,仍被严厉定性为邪教组织。

雷恩王国的商业贸易

雷恩王国的经济往来主要由商人工会承担,这一松散的贸易组织在结构上呈现鲜明的层级分化:上层由落魄的贵族子弟——通常是些没有实权的男爵或失去了领地的子爵——与新兴的富人阶层共同构成,两方之间虽矛盾丛生,却因利益捆绑而密不可分;中层则是在当地拥有一定资产的地主或供应商,他们可能掌握着某种资源,却缺乏变现渠道,至少不如上层那般拥有成熟的人脉与商贸手段;下层则是寻常的生意人与小商贩,他们普遍缺乏抗风险能力,在风调雨顺的年景尚可赚取超过平民打工积蓄的收益,可一旦商队遭遇恶劣气候或怪物袭击等意外,便很可能陷入破产危机,从此一蹶不振。对于不愿缴纳额外手续费用的个体户而言,选择单干也是一种出路,只是没有工会的庇护,他们在外的处境要更为险峻——虽然商人工会实际上也并不会为旗下成员提供多少实质性保护,但至少也不会带来额外的负担。
常规日用品的售卖并不需要办理复杂的手续,不过个别地区的领主也会针对特定商品发布临时性或地域性的禁令。一部分生意人会与当地店铺建立合作关系,按周期定时供货;有的则在城镇内事先划定好的集市区域设摊售卖;还有一部分则将目光投向了冒险者,作为旅行商人深入荒野、林地或山区等人迹罕至之处,等候冒险者的到来以换取更高的利润。冒险者们虽然手头往往有几枚闲钱,但这门生意远谈不上轻松——不仅野外环境本身充满危险,冒险者也并非个个遵纪守法,因此雇佣可靠的保镖对于这些旅行商人而言至关重要。
与之相对,未经许可私自兜售武器、护甲和魔法药水等具有战略价值的物资则是严重的违法行为。一经发现贩售者便难免牢狱之灾,而购买者若能够设法检举对方则可免于刑罚,甚至小赚一笔。宝石、矿产等资源则属于雷恩王国的固有财产,仅持有特许凭证的承包商才有权进行开采,且每年收入的大部分需上缴王室。私自开采者一经查实,按律将处以死刑,绝无宽贷。

雷恩王国的律法

在较为偏远闭塞的乡镇地区,对犯人的处置通常由当地颇有威望的长者决定,他们可能是部落族长、家族大家长,有时也可能是数人共同议决。长者的裁决多以维护当地家族整体发展为出发点,虽不依循成文法条,却因贴近乡民的日常生活而普遍能得到大多数人的信服。具有一定规模的城镇则设有治安局负责日常执法;若该城镇地处重要地段——例如出产关键资源、位于商道必经之路或具备某种特殊意义——上方会专门派遣治安队以确保律法得到正确实施。而对于那些仍需依靠本地人组成的民兵来维持秩序的城镇,律法的行使过程则更多依赖于治安官个人对制度的理解与判断。但无论在哪一层级,有一点是明确而不可动摇的:任何对治安队执行公务时的反击行为,皆被视为对雷恩王国法律与公正性的严重挑衅,肇事者将承担全部责任。
大型城市中的律法实施则具备完整而规范的步骤。绝大多数盗窃与纠纷案件的处理方式与其他地方并无本质不同,但对于较为复杂的案件,治安局会将其移交至王国法院进行审查。法院通常由一位大法官、两位陪审法官以及十二名本地人组成的陪审团共同出席。陪审团成员多选自当地具有良好口碑或在各自圈层中拥有相当影响力的人士,通常包括贵族、荣誉市民及各行业的知名人物。庭审过程中,罪犯可以在法官宣讲完毕之后进行陈述发言,期间法官与陪审团均有权提出问题。若犯人能够以言辞或态度成功赢取法官与陪审团的好感——至少赢取其中多数人的偏向——便有机会在投票环节获得宽宥,从而免去牢狱之灾。需要指出的是,雷恩王国的律法对犯罪者默认采取“有罪推论”的立场,这意味着被告在证明自身清白之前,法律上首先被推定为有罪。这一原则贯穿于司法程序的各个环节,使得申辩与说服在法庭上具有远比想象中更为关键的分量。

雷恩王国的周边政权

在雷恩王国的周边,盘踞着形形色色的政权体系,它们或强大、或隐秘、或古老、或动荡,构成了一张复杂而微妙的势力网络。而对于有志于闯荡四方的冒险者而言,雷恩王国无疑是其中环境最为开放、机遇最为丰富的落脚之地。

拜伦帝国

雷恩王国以北,越过终年积雪的寒脊山脉,便是斯诺德大陆上无可争议的霸主——拜伦帝国。帝国疆域辽阔,统辖西部四个行省、东部五个行省及海外两个行省,行省总督由皇帝直接委派,军政大权高度集中于中央。从极北的冰原地带到南麓的针叶林区,帝国的领土横跨多种气候与地貌,其国力之雄厚远非周边诸国所能企及。
拜伦帝国的建立时间比雷恩王国晚了约一百年。在那之前这片群山、冻土与冰原之间散落着诸多彼此征伐不休的野蛮人部落与北方小国。尽管他们曾多次尝试放下兵戈、缔结和约,却始终无法在谁为领袖的问题上达成共识。最终,各部落首领做出了一个出人意料的决定——他们不再从内部推举王者,而是请来了一位外人。这位名叫罗德的男子,身兼吟游诗人、游侠与旅行者多重身份,本是无意间途经此地的异乡人,却被命运推上了权力的顶峰,成为初代拜伦帝国皇帝。令人意外的是,这位半路出家的君主竟将一盘散沙的北方诸邦整合得井井有条,为帝国日后的崛起奠定了基础。
在漫长的历史中,拜伦帝国多数时期采用选帝侯制度,由各大行省的选侯共同推举皇帝,权力的更迭常在谈判与协商中进行。然而时移世易,帝国也曾经历过数次制度变革。如今的拜伦帝国正实行着高效却严苛的独裁体制——一切权力收归皇帝一人,行政与军事机器的运转如同一台上满发条的精密钟表,几乎不留任何松动余地。
现任皇帝安洁莉卡,被臣民尊称为“半神皇帝”,她与铂金巨龙哈姆雷特缔结了无懈可击的同盟,人龙共治的格局使皇权进一步巩固,成为帝国无可撼动的绝对中心。在她的铁腕治理下,整个国家正有条不紊地运作,军事力量与文化教育齐头并进。凭借发达的符文科技与龙语魔法,帝国的集团军得以全副武装,战力远超斯诺德大陆的一般水准。同时,来自奥金行省与诺顿行省的奇械师们持续不懈地研发与制造,使得成批量的空天母舰得以翱翔于帝国上空——这些庞然大物既是兵力的投送平台,也是帝国意志的空中象征。
但拜伦帝国并非穷兵黩武之徒。歌德行省与劳伦斯行省的诗人、作家与艺术家们在文学与美学方面同样造诣深厚,帝国对民众教育尤为重视,尤其是爱国教育的渗透几乎遍布每一所学堂。几乎所有的帝国公民都具备正常的读、写通用语能力,在国家机器日复一日的熏陶下,他们普遍认为为祖国贡献自身力量是公民应尽的义务,而拥有能力却不愿承担责任,则被视为可耻的行径。
军事力量与文化思想皆名列前茅的拜伦帝国,毋庸置疑是斯诺德大陆上最为强大的政权体系。然而对于雷恩王国——尤其是北境的居民而言,这份强大所伴随着的是切骨的仇恨:在私生子战争期间,帝国趁雷恩陷入内战之机,曾越过寒脊山脉发动侵略,北境的土地被铁蹄践踏,城镇被焚毁,即便如今签署停战协议,这一笔血债至今未被北境人遗忘。帝国的强盛在北境人眼中从来不是值得尊敬的理由,而是需要警惕与防备的目标。

荒漠地

雷恩王国以南越过逐渐稀疏的草木线与干涸的河床,便进入了那片广袤而贫瘠的土地——荒漠地。这里的气候严酷,日照炽烈,水源稀缺,风沙常年侵蚀着地表,将岩石打磨成奇特的形态,也塑造了生活于此的人们坚韧而朴素的秉性。荒漠地的主要居民由诸多兽化人氏族与砂之民共同构成——后者与雷恩王国的人类相比,肌肤偏深褐色,面容轮廓更为分明,据传是远古时代南方古国的后裔。他们以聚落为单位定居于绿洲边缘、峡谷背阴处或古老遗迹的残垣之间,忠诚而质朴,将先祖代代相传的训诫奉为不可逾越的人生信条。
荒漠地各氏族之间并无统一的律法体系,每个族群内部皆依赖各自的传统与长老的智慧进行约束与治理。为了维系整个地区的交流与平衡,当地每十年会举办一次面向全地区的部族大会。届时各氏族携物资与诚意汇聚于约定之地,进行贸易往来、文化交流与通婚谈判;比武试炼则是大会的高潮,氏族中最为勇猛的战士将在竞技中一较高下,最终评选出排名前十的勇士氏族。这一头衔虽更多属于荣誉性质,并不附带实际的行政权力,但在出现无法解决的纠纷或需要仲裁的重大抉择时,一些规模较小的氏族往往会主动仰仗十勇士氏族出面主持公正,其裁决在荒漠地广受尊重。
荒漠地的过往远比今日所见更为辉煌。千百年前这片土地上曾矗立过诸多繁盛一时的国度——科罗尔王国、萨文王国、阿洛德隆王国、普雷西特王国等,它们曾在斯诺德历史上留下浓墨重彩的篇章,各自拥有独特的建筑风格、军事传统与文化成就。然而斯诺德近代史上最为严重的大事件——深渊压境如同一场席卷天地的暗潮,将这些国度尽数吞没。王朝覆灭,城市化为废墟,幸存者四散于荒野,在漫长的时间中逐渐演化为今日我们所见的聚落形态。如今荒漠地上已难寻昔日都城的完整面貌,只有风沙中半掩的残柱与刻满古代文字的断碑,仍在无声地诉说着那段被灾难截断的历史。
在漫长的历史中,荒漠民们曾因西境的归属问题与雷恩王国发生过多次军事冲突,双方的流血与对抗积累了深厚的芥蒂。然而随着雷恩王国内战的爆发与新政策的逐步确立,王国方面调整了对西境及荒漠地的态度,主动撤除了殖民地管理机构,并将部分资源与技术交还当地。双方的紧张关系正在缓慢而切实地缓和,荒漠民与王国人之间的边界集市日渐活跃,古老的仇隙虽未彻底消弭,但已有越来越多的人愿意尝试以对话代替刀剑。

轻语森林

毗邻南境的繁茂林地,便是轻语森林——木精灵世代栖息的家园。这里的树木高大而古老,枝叶交叠成一片连绵的绿色穹顶,阳光穿过层层叶片洒落下来化为细碎而柔和的光斑。
轻语森林并不存在明确的国家政体,没有国王、没有贵族、也没有成文的法典。维持这片土地基本秩序的,是一群由德鲁伊、游侠与橡木贤者自发组成的守望者——他们并不颁布律法,也不强加意志,而是在必要时出面调解纠纷,或抵御来自森林之外的威胁。民众们以追求与自然和谐共处为生活信条,他们相信万物有灵,每一株古树、每一条溪流都承载着古老的智慧,而人类所热衷的权势与财富在他们眼中不过是无关紧要的身外之物,精神上的宁静与平衡,才是值得用一生去追寻的财富。
绝大多数木精灵以家庭或友人组成的社群为单位生活,几个或十几个家庭聚成一座树上的聚落,彼此之间保持着适度的距离,既不过分疏远,也不过度干涉。也有少数人选择在林地更深处过起隐士的生活,他们远离社群,独自居住于古树洞窟或瀑布旁的木屋中,只为在更彻底的寂静中倾听自然的低语,寻找关于存在的终极答案。
当地人大多性格纯洁而善良、情绪直率,不善于隐藏心意。他们对外地人抱有本能的戒备——这种戒备并非出于恶意,而是源于对森林安宁的珍视与维护。数百年间不断有外来的伐木者、猎人或者淘金者试图侵入森林深处,这些经历让木精灵们学会了在接纳之前先保持距离。对于外来的新鲜事物,他们大多会以温和而坚定的方式礼貌回绝,不会轻易让陌生的器物或观念打破林间延续了千百年的平衡。因此若有人想在这片林地中取得木精灵的信任,便需要抱持足够的耐心与诚意,以尊重而非索取的态度走入他们的世界。

城市联盟

荒漠地沿海地区与东部交界地带,散布着数个彼此独立却又因贸易纽带而相连的城邦——安珀、凯尼斯、迷迭港、贤王城,以及坐落于东部的逐星城。共计十余个城邦共同组成了一个名为“城市联盟”的松散贸易同盟。联盟对成员城邦并不具备强制约束力,各城邦拥有完全独立的立法权与行政权,彼此之间的律法互不适用。这种自由放任的体制使得城市联盟呈现出一种高度多元化的面貌:有的城邦至今仍保留着奴隶制的社会结构,奴隶市场在特定区域公开运作;有的城邦则奉行几乎不加限制的信仰自由,甚至允许那些在雷恩王国被视为邪教团体的组织公然传教,只要不在街头引发骚乱便无人干涉。
城市联盟得天独厚的地理位置是其繁荣的根本,它不仅扼守着荒漠地沿海的航道节点,更是连接雷恩王国与更遥远世界的门户——来自群岛王国的香料与珍珠、拉特尔大陆的奇珍异宝和魔法工艺品,都会经由这里的港口流入,再通过陆路商道向北输送至雷恩境内。在码头上,海员的吆喝声混杂着多种语言,来自不同肤色与种族的面孔交织成一幅与王国内陆截然不同的图景。得益于这种四通八达的贸易网络,城市联盟的市场上不时会出现一些让雷恩人倍感新奇的玩意儿——奇异的魔法装置、不曾见过的异域草药、封装在琉璃瓶中的发光液体,或是据说源自古老王朝残卷的文献拓本。对于雷恩王国的冒险者与商人而言,城市联盟既是冒险的起点,也是情报与财物的流转之地。然而这种开放与繁荣的背后,也埋藏着秩序参差、法律模糊、势力盘错的风险——也正是这一点,使得它比王国的任何一个城镇都更加考验来者的眼力与胆识。

斯特纳森公国

斯特纳森地区坐落于雷恩王国西北部,是一片长期笼罩于阴冷潮湿之中的土地。境内遍布终年不见阳光的幽暗沼泽与鬼祟蓊郁的黑森林,空气里常弥漫着腐殖质与停滞水面的浑浊气味,由于其恶劣的自然环境与频繁的黑暗生物出没,这里历来被视为王国统治版图上一块食之无味、弃之可惜的边陲之地。
斯特纳森侯爵家族曾是北境守护体系下的重要封臣,在私生子战争爆发之际,时任斯特纳森侯爵抓住了这一权力真空的时机,以不介入任何一方战事为筹码,向两位王位争夺者提出了自治要求——即以独立于雷恩王国疆域之外为条件,换取斯特纳森地区完全自治的权利。海瑟薇公主一方严词拒绝,认为此等逾越之举不可姑息;而亚当斯则以实用主义的态度予以允诺,认为在战局未定之时,避免多线树敌方为上策。
战争结束后,亚当斯顺利登基,斯特纳森地区也随之正式脱离雷恩王国疆域,成为一个独立的自治公国。这一举措在王国北境激起了复杂的反响,部分忠于王室的北境民众对此表示强烈反对,认为任何疆土的割让都是对王国尊严的损害;然而更多的人则持有另一种看法——在他们眼中,斯特纳森地区本就因黑暗入侵的遗留影响而常年笼罩于阴影之中,沼泽中潜伏着变异的怪物,黑森林深处盘踞着邪教徒与亡灵,其治理成本远超所能提供的收益。将其剥离出去与其说是损失,不如说是解脱。从此,北境不再需要为这片“受诅之地”消耗有限的兵力与资源,而斯特纳森公国也得以在自治的旗帜下,独自应对那片暗影弥漫的土地所带来的全部考验。

矮人诸族

天界峰山脉腹地及周边地下岩层之中,居住着斯诺德最为古老而顽固的种族之一——矮人。他们在山峦与地底深处开凿出规模宏大的城邦,激流城的地下厅堂回荡着水流与锻锤的交响,黑曜堡的黑色岩壁则以坚硬著称于世。这些城邦虽同根同源,却因古老的仇恨而彼此鲜少往来,即使在遭遇重大危机时不得不组建起临时的议事议会,与会者也多以争吵、摔杯乃至拳脚相加取代理性的商议,使得任何形式的联合行动都显得步履维艰。
矮人们的过去远比今日所见更加辉煌,在许多歌谣与石刻记载中,矮人的群山国度曾由令所有氏族所倾佩、信服的至高王所统领。在那个国度鼎盛的时代,矮人的疆域从山脉的腹地延伸至辽阔的平原地带,冶炼与石工技艺无人能及——古老帝国的压迫、火元素君王的肆虐、甚至是诸神降下的诅咒,都未能使这个坚韧的种族低头屈服。然而在伟大王者长眠之后,继承权的纷争如同裂隙般迅速撕裂了牢固的帝国根基,各氏族卷入无休止的内斗之中,兄弟阋墙、城邦相攻,绵延的战火最终将这个曾经不可一世的国度拖入分崩离析的深渊,化作如今散落于各处的数个孤立的城邦。
时至今日,大部分矮人对神明仍保持着戒备乃至敌视的不信任态度。他们认为诸神未能庇护矮人帝国的陨落,而真正值得托付信仰的,是流传于古老歌谣与先祖故事中的“泰坦”——那些比诸神更早存在的、创造山峦与熔炉的原始力量。对于矮人而言,泰坦是锻造者的原型,是不屈精神的象征,他们在最深处的矿坑中刻下泰坦的符文,在打铁前的沉默中向那古老的名字致敬,以此延续着一个失落国度未曾彻底熄灭的灵魂。

特里尔联邦

天界峰山脉以东,越过连绵的雪线隘口与荒芜的高原走廊,便是特里尔联邦的疆域所在。这片土地与雷恩王国之间横亘着天然的地理阻隔,使其在漫长的历史中发展出了一套截然不同于王国的社会形态与精神结构。
特里尔联邦并非由世俗君主或贵族议会统治,而是由三个信奉特定神灵的教团联合执政——这些神灵在雷恩王国的宗教法令中均被划归为异教神灵,无法获准公开传教。然而在特里尔,教团即是政府,神殿即为官署,所有民众自出生起便接受所属教团的洗礼登记,被视作神祇的资产而受到管辖。一个人从摇篮到坟墓,其身份、职业、婚姻乃至日常行为规范,皆由教团的教律加以定义与约束。在这种体制下,特里尔人从小便将神灵的教导视作理所当然的真理,信仰与生活的界限被彻底消弭,教义的每一句话语都渗透进日常的呼吸之中。他们能够在没有任何犹豫的情况下,为了神圣的事业而献出生命——这种奉献精神既是其社会凝聚力的核心来源,也是其对外形成威慑的重要基础。
特里尔人的价值观体系与外来者之间存在着几乎不可逾越的鸿沟,对于他们而言,世俗的财富、权谋或个人享乐皆是短暂而虚浮的,唯有神旨的践行才具有永恒的意义。这种信念使他们既难以被外部的利益所诱惑,也难以被常规的外交手段所说服。周边政权多将特里尔联邦视为一个难以预测、不愿妥协的异类,而在雷恩王国境内,关于特里尔人的传闻往往带着神秘的色彩与隐约的警惕。
然而,这片与世隔绝的宗教国度如今正面临前所未有的挑战。随着拜伦帝国军事扩张的触角延伸至天界峰以东,帝国集团军以摧枯拉朽之势越过边境,迅速攻占了特里尔联邦的核心城市——匕首庭,这座以教团枢机院与戒律执法者本部闻名的城池陷落后,特里尔人被迫退守至南方的阿希庇斯米亚地区与帕莱斯圣所,前者是崎岖的丘陵防线,后者则是深埋山体之中的最后一座圣所堡垒。尽管战局不容乐观,帝国空天母舰的阴影每日掠过他们的头顶,但特里尔人依旧保持着近乎偏执的信念——他们相信在教团的带领下,自己终将夺回那片神灵允诺的应许之地。对他们而言这不仅仅是一场领土的争夺,更是一场信仰的试炼,而试炼的尽头,必是神意的凯旋。

泰瑟兰海底王国

在距今已不可考的上古年代,泰瑟兰人曾建立起斯诺德大陆上首屈一指的庞大帝国。其疆域辽阔至极,横跨整个大陆版图,从北方冻土的边缘到南方荒漠的尽头,皆曾飘扬过泰瑟兰的旗帜。他们的建筑技艺、魔法造诣与航海技术,在当时均为无可争议的巅峰,后世诸多文明皆在不同程度上承袭了其遗产。然而盛极而衰的命运同样降临于此——毫无节制的魔法滥用导致国家秩序逐渐崩解,而其后爆发的三皇会战更使帝国在接连的失败中元气大伤,近乎丧失了在斯诺德大陆上的全部领地。
如今的泰瑟兰已不复昔日荣光。其残余势力仅存于暗礁海域之中,由人鱼与娜迦海妖所统治的海底疆域构成主体,海面上则散布着若干零星的岛屿城市,成为泰瑟兰与世界保持联系的重要窗口。
近数十年来,泰瑟兰的境遇愈发艰难。其长久以来奉为主要信仰神祇的风暴与海洋之神,因未知原因不再回应信徒的祈祷,海洋祭司的神谕渐趋沉寂,海上航行的庇护也仿佛随之消退。这一信仰的空白使泰瑟兰的国势跌落至历史低谷,原本依赖神灵指引的海上航线与渔获收成均受到影响,民众的士气也持续低迷。为了在危机四伏的世界中谋求生存空间,泰瑟兰的高层统治者不得不做出了一个务实的决定:向那些他们原先不屑一顾的存在寻求合作——包括水元素君王,以及深藏于海渊之下的某些古老而可怖的存在。合作固然存在,但更多是阳奉阴违的相互利用,在言说上谨守表面的礼节,实际关系则如同暗流下的礁石,随时可能将双方一同撕裂。
尽管如此,泰瑟兰人心中从未熄灭那份独属于他们的骄傲。他们在漫长的岁月中仍是这片世界的第一批征服者与开拓者,血脉深处流淌着对逝去荣光的执念。即便是身处暗礁与深渊之间的孤立疆域,面对着不断缩小的领地与日渐枯竭的资源,泰瑟兰人依旧相信——那些被摧毁的殿堂终将重建,那些被遗忘的航路终将重开,而他们所失去的一切,终有一天会以另一种形式回到他们手中。

阿瑞安与麦林联合王国

在雷恩王国初诞的同一时期,荒漠地以东的沿海地带同样迎来了新秩序的萌芽。黎塞留王朝的覆灭所带来的动荡与裂隙尚未完全弥合,出身塞特家族的后裔阿瑞安·塞特决心以强硬的手腕终结乱局,他选择违背先祖立下的神圣誓言——从守护者的身份转变为统治者,与同属守护者世系的圣胡安家族决裂,并将那些固守旧约的守旧派逐出故土,由此在荒漠地东部开启了当地历史上第一个独裁世袭政权。
这一秩序持续了数百年,直到外来变局的介入彻底改变了这一地区的格局。三皇会战中第二帝国接连溃败之际,时任泰瑟兰第四海军舰队总司令的莫萨·麦林·李斯特敏锐地察觉到了帝国无可挽回的颓势。他成功游说多支舰队共同脱离泰瑟兰这艘即将沉没的危船,率部跨越整片中庭地区——即现今雷恩王国所占据的广阔腹地——绕行新世界边缘,最终抵达荒漠地东部并在此停驻。麦林舰队与阿瑞安王国之间随即爆发了长达数年的试探与摩擦,而最终的结果是:这支海上力量凭借着舰队优势与组织纪律,在这片土地上建立起了属于麦林家族的独立王国。
在此后漫长的岁月里,两个王国各自发展、分庭抗礼,直到灰色年代中期,阿瑞安国王阿沙尔·赛特与麦林女王赞妮·麦林·李斯特通过联姻将两大家族缔结同盟,阿瑞安与麦林联合王国由此正式成立。这支由两大继承者血脉结合而成的势力曾盛极一时,自诩为第二帝国与黎塞留王朝两大世界霸主遗产的正统继承者,在灰色年代中期至晚期一度成为斯诺德大陆首屈一指的强国——疆域广阔,军力雄厚,商贸繁荣,其威势足以令周边政权侧目。
而在文化领域,两大家族的各自底蕴同样为联合王国带来了无可比拟的优势。继承自黎塞留王朝的典籍与礼仪、源自第二帝国的技术与文书传统在此交融,王室对知识素来持开放态度,不论是学者、工匠、炼金术师还是来自异域的记录者,皆可在王都的学术厅堂中觅得席位。在数代积累之下,联合王国一度成为斯诺德大陆学术研究的重要中心,许多流传至今的历史文献与星象图表均出自此地的学者之手。
然而盛世的根基并非牢不可破。数十年前,由康亲王与军方高层联合发起的叛乱将王国的内部矛盾暴露无遗。经过一系列血腥而漫长的斗争,王室虽最终夺回了政权,但信任的裂痕已深深刻入统治阶层的骨髓。为了防范内部势力再度反噬,赛特与麦林两大家族做出了一项极为大胆的决策:他们解除了具有叛乱污点的本土军队的武装与编制,转而出资招募以金钱为唯一信条的雇佣兵团“黄金团”,以及由流亡的黑暗骑士们所组成的“黑卫”作为国家安全的保障力量。这两支外籍部队分别忠诚于薪酬与誓约,与本土贵族及世家之间不存在任何渊源,因而被视为更为“可靠”的选择。
这一举措至今仍受到许多人的诟病,认为将国家的武装命脉寄托于外人无异于饮鸩止渴,长此以往,后患无穷。但在王室看来那些曾经披着同一面旗帜、宣誓效忠同一顶王冠的人所发动的背叛,远比外界的任何威胁更令人心寒。经历过内乱的联合王国,仿佛一座修复后仍留有裂痕的巨塔——外观依旧宏伟,但每一阵风过处,都隐隐有吱呀的声响。

雷恩王国的组织势力

正义与怜悯骑士团

正义与怜悯骑士团的历史远比大多数人想象中更为悠久,最初的骑士团由寥寥数名圣骑士共同组建,他们在漫长而孤独的游历中深刻认识到:实现正义的路途充满艰难险阻,微弱的光芒无法照亮那无尽的黑暗。为了彼此扶持、共同前行,这些心怀信念的善良之人自发建立了这个互助组织,并在历史的进程中不断吸收志同道合的同志。骑士团内部没有上下级之分,成员彼此视为兄弟,遇事共议,行动共担。他们分散在斯诺德的各个角落,各自以不同的方式践行着团训——在偏远的村庄调解纠纷,在战乱的边境保护难民,在瘟疫肆虐的城镇分发药物。尽管时至今日,骑士团依旧面临着人手紧缺与资源不足的困境,但资金的匮乏从未能动摇他们为世人传递公正与美德的信念。

奥法评议会

奥法评议会是一个遍布各国、以法师塔与魔法机构为据点的庞大法师组织,其成员足迹遍及斯诺德大陆乃至更遥远的异域疆土。作为迄今建立时间最为悠久、影响力最为广泛的法师组织之一,评议会在各地始终恪守中立原则,不干预各国的内部政治事务、亦不参与王朝更迭或领土纷争,专注的唯一目标是追寻魔法的真理。评议会的成员构成极为庞杂,但大多数拥有着显赫、富裕或者法师世家的出身,平民阶层能够加入组织,但需要通过相当严苛的入会考核才能加入评议会,不论身份背景皆可成为其中一员。评议会在雷恩王国各大城市均设有法师塔,其图书馆与实验室仅对成员开放,是无数施法者心目中向往的学术殿堂。

梅纳特工作室

梅纳特大师自幼便以平民之身展现出过人的天赋——他被人称道的不仅是法术造诣,更是如同商人般敏锐的头脑。他从一间位于公寓地下室的小型魔法工坊起步,凭借不同于寻常法师刻板作风的灵活思维,承接了大量来自民间的魔法订单,从家务用的清洁扫帚到商铺用的防盗铃铛,无一不接、无一不精。随着名声逐渐显赫,梅纳特工作室与王国官方达成了长期合作,在先代国王时期便已晋升为这个国度半官方性质的魔法组织。如今,“梅纳特旗舰店”这一品牌已遍布各大城市与主要城镇,店铺中琳琅满目的魔法道具吸引了从平民到贵族的各类顾客;组织的施法者也在各地担任官方法术顾问,为市政工程、司法鉴定与军事装备提供专业支持。梅纳特工作室是雷恩王国世俗派法师组织的杰出代表,既不像奥法评议会那般超然物外,也不依附于教会的宗教权威,而是务实地扎根于民生与商业之中。

露塔莉娅贤林会

露塔莉娅贤林会是一个在各地均有分布的德鲁伊与游侠组织,其核心理念是在尽可能减少对人类生活影响的前提下保护自然生态。与某些激进的自然结社不同,贤林会主张对话与劝阻优先于武力——即便对方粗暴地对自然造成了伤害,只要尚有悔改的可能,他们便会尝试以理服人,引导其走向更可持续的相处方式。然而这种温和的姿态并非出于实力贫弱的无奈妥协,虽然贤林会的总部位于轻语森林深处,但其成员遍布从南境到北境的广阔地域,拥有诸多志同道合的盟友与支持者。一旦对方执迷不悟、一意孤行,贤林会便会让这些破坏自然的恶徒亲身感受自然之怒——狂风、巨藤、兽群与森林本身,都将成为他们的武器。

《斯诺德国际》报刊社

《斯诺德国际》是斯诺德大陆公认最具权威性的报刊社,其刊印的报纸与特刊从繁华的王都君冠城到边远的荒漠聚落皆有流通,是各阶层人士获取资讯的重要来源。报刊社以“报道真实、严谨的第一手资讯”为立社之本,以求最大程度地接近事件全貌。作为秉持中立立场的信息机构,《斯诺德国际》从不偏袒任何一方势力,这份不偏不倚的声誉使其获得了跨越阵营的通行资格。《斯诺德国际》在斯诺德各大主要城市均设有分支机构,这些分社既是记者的驻地,也是信息中转的节点,而其总部的所在地,则位于传闻中的空港都市伊卡洛斯——一座漂浮于云端之上的城市。

卡德纳斯复仇军

卡德纳斯复仇军源于数十年前的一起重大事件,荒漠民的领军人物卡德纳斯女士在与雷恩王国殖民地官员进行和平诉求谈判的过程中,被王国激进分子刺杀身亡。这一事件激起了荒漠民的巨大愤怒,复仇军由此组建,其初衷是消灭殖民地暴政,为卡德纳斯女士及所有遭到不公对待的同胞讨回血债。在新王登基并推行殖民地改革政策后,复仇军对雷恩王国的新生政权并未表现出敌意,但他们坚持要求所有前殖民地官员及其后代必须为历史罪行付出代价。这一诉求超越了王国法律的边界,因而被官方定性为非法组织。复仇军内部拥有大量军火储备,具备与王国军方在局部地区展开交战的实力,甚至有情报显示他们能够调动奇械轰炸机,这使得其成为王国境内一支不可小觑的武装力量。

利剑中队

利剑中队的前身是雷恩王国北方边境的驻守部队,其成员多为常年驻守寒脊山脉沿线的老兵。在内战期间,拜伦帝国趁雷恩内乱之机越过边境发动侵略,这支边防部队承受了极为惨重的损失,许多兄弟同袍在帝国的铁蹄下阵亡。内战结束后,王国与拜伦帝国签署了停战协议,以换取暂时的边境安定,然而这些幸存的老兵对王国的决定深感不满。他们认为妥协不过是延缓了下一场战争的发生,真正的和平只能以剑锋来维护。于是他们召集了同样被帝国伤害的北境人,脱离正规军编制,组建了利剑中队,决心用自己的方式与拜伦帝国抗争到底。这支队伍规模虽不大,但成员多为身经百战的老兵,战斗经验丰富,在北境边民中有着极高的声望与号召力。

铁脊关

铁脊关坐落于常年积雪的寒脊山脉之中,是一座以艰苦修行闻名的武僧禅院。这里的修行者们信奉“身是法器,脊为梁柱”的理念,认为人的躯体本身就是最根本的修行工具。他们在雪地中盘坐冥想,观想脊柱如山脉般绵延稳固,气息如云雾般流转不息。铁脊关僧人的棍法本身并无多么深奥的招式绝学,不过是日复一日反复勤勉的练习,却在每一次挥棍时观照身体的生灭变化,从而在平凡中觅得觉悟。他们的性情直率而诚恳,言行简练,不事矫饰,即便是那些素来不识教化的野蛮人氏族,对这些坚韧不拔的修行者也抱有一份发自内心的敬畏之情。

长河宗

长河宗位于三叉戟河口附近的一处绿洲边缘,其修行特色以观水、听沙以及将干枯的芦苇杆淬炼为“兵器”而著称。宗门核心理念为“万法无常,如河奔流”,强调一切现象如同河流般刹那不住,不可执取,修行者应当在流动中保持觉知,在变化中寻求安定。相较于其他避世隐修的门派或禅院,长河宗的僧人性格普遍随和,与世俗来往密切,他们常与河岸旁商道上的旅者、商队保持友善往来,偶有僧人随行商队同行数日,以苇杆护佑旅途平安。他们在世间的行走本身就是修行的一部分。

残阳寺

当萨卡兹人的侵略之火烧遍西境土地、将一座座城镇化作炼狱之时,一座如同堡垒般的寺院在荒漠之獠狭长的戈壁地带拔地而起,这便是残阳寺。其创始者“无畏”大师在听闻烧杀抢掠的消息后,掷地有声地说:“若无人阻挡恶行,修行何用?”他随即召集了一批同样发心的僧人,凭借精湛的棍术与严密的军阵,以武力守护一方平安。残阳寺的修行核心为“护生”——守护生命,既包括被劫掠的边民,亦包括放下武器的入侵者。即便如今荒漠地与雷恩王国已走向和平,这座有着一定军方背景的组织依然镇守于此,既是戈壁中的堡垒,也是一道提醒人们和平来之不易的界碑。

《秘闻与银铃铛》周刊社

《秘闻与银铃铛》周刊社在公众面前是一份专注于报道名人绯闻与都市传说的三流八卦小报,以夸张的标题和耸动的行文吸引街头巷尾的目光。然而在这层表象之下,它实则是一个专门调查权贵把柄与秘闻的情报组织。周刊的记者们擅长从宴会上的闲谈、法庭外的一句牢骚或官员家中的仆人口中拼凑出完整的真相,而这些信息一旦见诸报端,便足以令某些行业名人与贵族寝食难安。该组织主要活跃于王国的内陆城市地区,既是信息的收集者、也是舆论的操纵者,在灰色地带中为自己保留了足够的回旋余地。

印象协会

印象协会是一个由崇拜“灵感之妖”的前卫艺术赞助人团体与各类先锋艺术家共同组成的组织,他们通过接触这种神秘而迷人的维度生物来获取感官与思维上的刺激,试图以非常规的感知体验突破创作的边界,追求惊世骇俗的绝妙作品。协会成员定期举办私密沙龙,在特定场合中召唤灵感之妖的投影,或借助某种仪式短暂地与其共鸣,以此获取超越日常经验的灵感碎片。在王国官方层面,印象协会尚未被确认为造成实质性危害的组织,但其活动的危险性已引起教会与治安机构的关注,被列入“需要警惕”的监控名单。

秘党

秘党是一个源于海对岸黑暗生物国度塔西利安的组织,其成员由年轻的血族与其他种族的进步人士共同构成。他们在塔西利安国内受到元老院与最高议会传统势力的层层束缚,感到现有体制难以容纳新的思想与诉求,因而选择跨越海洋来到斯诺德大陆,寻求更多的盟友与更广泛的影响力。秘党的目标并非推翻血族的社会结构,而是通过外交渗透、文化交流与政治游说来逐步松动旧制度的根基,为自己所属的世代争取更大的话语权。在雷恩王国,秘党的活动极为低调,只与少数情报组织及学者保持间接接触,但其潜力的成长性已引起了某些权力层的关注。

银匕秘社

银匕秘社是一个游走于阴影之中的非法组织,专注于以刺杀手段清除那些被认为对雷恩王国具有潜在威胁的目标。该组织的核心理念可以概括为一句话:“与其成为事态发生后解决问题的复仇者,不如成为提前消灭威胁的守护者。”在这一逻辑下,银匕秘社的成员并不依赖王国的律法程序,而是通过内部决议来决定刺杀对象——即便对方暂时未犯下罪行,仅被认定具有危害的可能,亦可能成为目标。这种绕过司法流程的危险行径使其被王国官方明确列为非法组织。然而银匕秘社内部存在着大量理想主义者,以及不少与官方机构、贵族阶层有着千丝万缕联系的人物,这种复杂的构成使得他们总能在层层戒备之中完成渗透与刺杀行动,也令清剿工作困难重重。有传言称,某些贵族在背地里将银匕秘社视为一把“不方便公开承认却不可或缺的刀”。

黑暗世界

黑暗世界并非某个特定组织的名称,而是对雷恩王国以及周边地区所有地下交易与黑色网络的统称。在这张无形的巨网之中,人性的全部暗面皆有其存在的角落——走私军火、贩卖违禁药剂、奴隶交易、非法赌场、情报买卖以及更高层次的权力寻租,各类见不得光的事宜均在此处流转。黑暗世界没有固定的总部或统一的规则,其参与者可能是在码头搬运货物的苦力,也可能是身着华服出入宫廷的商人,甚至某个市政厅的文书职员都可能与地下网络保持着隐秘的联系。对于大多数普通市民而言,黑暗世界如同都市传说般存在,他们隐约知晓其存在,却从未真正触及过它的边界。

谋杀屋

谋杀屋是在黑暗世界中挂名的重要犯罪组织,其运作方式类似于一家“职业杀手中介机构”。组织成员可通过内部的委托系统接取各类任务,这些任务不仅涵盖传统的刺杀行动,还包括敲诈恐吓、违禁品贩卖、情报窃取和官方档案篡改等众多非法活动。谋杀屋在各大城镇均设有隐蔽联络点,委托人与执行者之间通过层层中转实现身份隔离,使得追踪工作极为困难。某种程度上,谋杀屋更像是犯罪行业的中转枢纽——它不是动作的发起者,却为无数罪恶提供了便利的连接与渠道。

人类解放战线

人类解放战线的起源可以追溯至殖民地时期,彼时大量异种族劳动力被引入雷恩王国的工矿与种植园,使得人类劳动者在某些行业的就业机会受到冲击,部分工人为维护自身权益而组建了最早的互助组织。然而随着时代的变迁与组织内部人员的日渐庞杂,这一团体逐渐偏离了初衷,演变为一个以人类种族优越论为核心信条的极端组织。在历史上的某些时期,人类解放战线曾盛极一时,甚至具备发动局部种族战争的能力。如今,这个组织已几近凋零,原本狂热的信徒大多离散,剩余成员中相当一部分人只是打着战线的旗号,以宣扬极端言论为手段谋取政治或经济利益,其实际威胁较全盛时期已大幅降低。

五海王者

五海王者并非一个组织,而是对环绕斯诺德与拉特尔大陆五大海域中数位传奇大海盗的合称。这五片海域分别为凛冬海(冰海)、狂暴海(暗礁海)、翡翠海(南海)、碎星海(中央海)与无垠海(南际海)。每位五海王者性情各异,麾下拥有庞大的舰队与成建制的海盗团,势力范围极广,与各地沿海政权均有过不同程度的冲突或短暂的合作。他们既是商船的噩梦,也是某些港口私下的幕后掌控者,在海上的威名有时甚至盖过了当地的官方舰队。

其他古老的文明

泰瑟兰第一帝国

泰瑟兰第一帝国是辉煌年代当之无愧的主角,被后世尊为“第一批征服者”的泰瑟兰人在斯诺德大陆的中庭平原上建立起了这片位面历史上首个有明确记载的庞大帝国。这是一个以海洋为血脉、以魔法为骨骼的文明——他们的舰船航迹遍布近海与远洋,从北境的冰封峡湾到南方的温热海峡,无一不曾留下泰瑟兰船首划开波浪的痕迹;他们的符文技术渗透进生活的每一个角落,从城市的供水系统到田间的灌溉渠道,从城墙的防御结界到港口的自动装卸装置,魔法的便利被发挥到了极致。泰瑟兰的建筑师们擅长以白色石材与青铜装饰建造宏伟的公共建筑,市政广场、公共浴场、竞技场与图书馆在各主要城市中鳞次栉比,即便以今日的标准来看,其规模与工艺仍足以令人惊叹。
然而这份辉煌的底色是一种近乎傲慢的自信,泰瑟兰人相信魔法是取之不尽的天然恩赐,符文是任意雕琢的工具材料。他们在鼎盛时期建造了数座巨型魔力枢纽,从大地深处汲取能量以满足帝国日益膨胀的需求,却鲜少思考这种汲取是否终将耗尽源泉。城市的光辉照亮了数百年,但在无人注意的底层,世界的魔力根基正在逐渐干涸。

泰瑟兰第二帝国

第一帝国的崩溃来得迅猛而彻底,魔力衰竭之后、法术失效,枢纽停转,依赖魔法维持的灌溉系统干涸,防御结界消散,曾经引以为傲的城市在短短数十年间沦为废墟。幸存者四散奔逃,其中一支由帝国末代皇室的血脉后裔与残存的舰队军官所率领,在混乱年代中艰难跋涉,最终于大陆边缘的残余据点中重新集结,建立了泰瑟兰第二帝国。
第二帝国无论是在疆域、国力还是文化成就上,都远无法与昔日的第一帝国相提并论。他们的领地萎缩至暗礁海域周边的岛屿与沿海地带,昔日的辉煌只剩下残破的典籍与褪色的旗帜可供凭吊。但第二帝国的统治阶层始终未曾放弃一个执念——夺回失去的荣光,他们耗费数代人的时间修复残存的符文知识,重建舰队,试探性地向大陆腹地投射影响力。然而三皇会战的接连失利,如同一连串沉重的打击,将这个已然虚弱的政权推向了更深的深渊。帝国舰队在会战中损失惨重,殖民地相继脱离,曾经被视作复兴希望的军事力量,在战局面前不过是风中残烛。第二帝国虽名义上继续存续,但已失去了绝大多数的筹码与底气,昔日的征服者只能在暗礁的海底殿堂中咀嚼过往的余味,并最终走向了解体。

诺顿帝国

混乱年代期间,斯诺德北方也曾出现过一支不容忽视的强大政权——诺顿帝国。与泰瑟兰的魔法传统不同,诺顿帝国依靠的是一种更为原始也更为直接的同盟关系:他们与火元素君王及亚铁龙王两位半神级别的存在缔结了盟约,以此换取军事上的压倒性优势与资源上的源源补给。火元素君王为帝国提供了熔炉永不熄灭的锻造能力,亚铁龙王则赐予了精锐骑兵以龙鳞般的甲胄,这使得诺顿帝国在北方的扩张势如破竹,一度成为寒脊山脉以北最为令人忌惮的力量。
然而,盟友的强横与暴虐是一柄双刃剑。火元素君王性情暴躁,动辄以熔岩吞噬不满其意志的城镇;亚铁龙王贪得无厌,其所要求的供奉逐年递增,渐成帝国财政的沉重负担。为了满足两位半神盟友的需求,帝国对内部施行着日渐高压的政策,赋税层层加码,劳役频繁征发,民众的不满如同干柴般堆积。当拜伦帝国在南方崛起、泰瑟兰的试探性势力也开始向北渗透时,诺顿帝国悍然发动了一场遍及整个斯诺德北部的巨大战争,试图以先发制人的方式巩固霸权。战争的血肉磨盘不仅消耗了帝国的兵力,更彻底撕裂了国内本就脆弱的平衡,内乱与盟友的背弃几乎同时爆发——火元素君王因供奉中断而翻脸,亚铁龙王则在关键时刻率部撤离战场。失去了半神庇护的诺顿帝国在内外夹击之下迅速崩溃,其疆土被拜伦帝国逐步吞并,国民的境遇则更为凄惨:一部分人因旧日契约的约束沦为半神盟友的奴隶,另一部分人则遁入群山与地底深处,成为盘踞一方的散兵游勇与割据军阀。对于诺顿帝国,即便是其内部国民,除了极少数狂热的理想主义者之外,也大多不愿见到这个残酷国度的回归。

黎塞留王朝

黎塞留王朝是这个世界上最为古老的宏伟帝国之一,其在斯诺德大陆乃至整个位面的历史长卷中,都留下了浓墨重彩的笔触。它的疆域之辽阔,令人难以精确划定边界——南部直抵蟒原丛林,即如今被称为“新世界”的区域;北部延伸至今日雷恩王国西境地区;自荒漠地的金色沙丘,一路横跨至拉特尔大陆的东端,几乎将整片大陆的南方与中部连为一体。历史上无数消逝在时间洪流中的王国,以及至今仍然存续于世间的一些政权——诸如城市联盟的诸多城邦、阿瑞安与麦林联合王国——都曾在其漫长的影响辐射范围之内,或继承其制度,或沿袭其文化,或在其废墟之上重建秩序。
关于黎塞留人的起源,学者圈层中始终众说纷纭,莫衷一是。与拥有明确迁徙与扩张记录的泰瑟兰人不同,黎塞留人被认为更有可能是斯诺德大陆的土著原住民。在他们的古老神话中,自身乃是得益于神灵的启迪而成为智慧的象征,与神同行,建立了这片幅员辽阔的国度。而在现代的学术框架内,关于其来源的假说主要分为数派:一部分学者认为他们与泰瑟兰人同为世间最古老的开拓者,只是走了不同的发展路径;另有一些人则主张他们是泰坦陨落后的衍生物,因此在信仰上与荒野诸神有着远比泰瑟兰文明更为紧密的联系;更有极端的论调宣称黎塞留人是独眼巨人帝国覆灭后幸存的奴隶后裔,辗转流徙后自成一系。这些说法各有依据,亦各有漏洞,而黎塞留人的出现本身——就如同他们最终的消逝一般——始终笼罩着一层难以穿透的神秘面纱。
不同于泰瑟兰第一帝国在史书上清晰可考的衰落轨迹——过度依赖魔法、次级维度侵蚀、竭泽而渔式的资源消耗——黎塞留王朝的落幕要更具神秘主义色彩。直到王朝末年,这个庞大的国家仍未表现出明显的行政崩溃或军事颓势。虽然自然灾祸时有发生——偶有干旱、沙暴与瘟疫交替侵扰各地——但尚未动摇行政体系的基本运转,财政与粮储仍处于可维持的范围之内。世人普遍认为,这不过是百年一遇的天灾周期,只需待其消散即可回归常态。然而,当那场空前规模的沙尘暴笼罩了王朝最为核心的疆域,数月之后尘埃落定、天空重归澄澈之时,连同风沙一同消失的,还有整个国家的核心区域——王城、神庙、档案馆与集市,连同其中的居民与守卫,仿佛从未存在过一般。黎塞留人就这样戏剧性地退出了历史舞台,留下的只有散布于各边陲地区的驻军、行省官署与守护者家族,他们在确认权力真空之后各自为政,相互攻伐,为这个世界带来了长达数百年的混乱年代。
在宗教信仰方面,黎塞留是一个典型的多神信仰国家,其神系通常被划分为上位的九柱神与下位的从神两大层级。九柱神是黎塞留社会的主体信仰,这个以家庭为单位构建的神系即便放眼整个斯诺德历史也极为罕见——众神之间有着明确的血脉与姻亲关系,如同一张编织紧密的家族网络。在现代神学体系下,黎塞留九柱神与泛斯诺德大陆神系、西海岸神系并称为三大主要神祇体系。其成员构成如下:
·原初的太阳神:被尊为众神之父、最初之神、黎明开拓者与正向能量之神,是九柱神中的大首长。在斯诺德宗教史上具有极高地位,与崇圣的光明之神、风暴与海洋之神、无垠的黑暗之神并称对整个世界影响最为深远的神祇。
·月亮女神:正义与智慧之神、白银之神、女战神,群星旅途的庇护者与负面能量的监管者。与太阳神一同构成九柱神的两大支柱,在广泛的神学认知中普遍被认为是太阳神的妻子,亦有少数文献记载其为其姐妹。
·冥界之神:原初太阳神之长子,复活之神、罪孽的看守者、苍青色的判官。与众神中偏于威严的形象不同,这是一位性格温和的神灵,对凡人报以更为平等的态度,甚至会主动听取凡人的建议与诉求。祂曾一度为强权与征服之神(暴君)及动乱与纷争之神(叛徒)所谋杀,但最终奇迹般复活,是典籍中记载过的最早拥有复活记录的神祇。
·仲裁之神:原初太阳神之次子,大守护者、竞技赛事的裁定者、英雄与传奇境界的保护者。如果说神之长子是和睦的文书官,那么大守护者便是英勇无畏的斗士。祂在黎塞留的诸多史诗与典籍中均留有名讳,人民赞颂着这位拥有无上美德的勇者。其教义与信条在现今被认为是圣骑士守护之道的前身,相关的文献记载甚至早于正义与守护之神的教典。
·季风之神:原初太阳神的兄弟,雨神、云之神、水之神、新生命诞生的见证者。在黎塞留最古老的神话中,世间原处于一片混沌,太阳神带来光明与希望,而季风之神则带来复苏之风与生命之水,令万物得以在这片大地上繁衍。在诸多故事中,祂多被描绘成在主角成长道路上给予提点与启示的智者,或在生离死别的悲剧中作为机械降神带来美好结局的见证者。
·天空女神:原初太阳神之长女,苍穹之神、飞行生物的庇护者。在考古学尚未系统化的时期,天空女神常被误归入天界神系、西海岸神系乃至荒野神的范畴,这是因为其信仰传播范围极广——毫不夸张地说,被天空笼罩的地域便有其信仰踪迹。祂也是唯一一位同时在泰瑟兰第一帝国享有正神规格敬奉的神祇,因此关于其所属体系的争论至今仍在学界持续。黎塞留文化的研究者可援引“神之长女”的相关记录为证,而泰瑟兰古文化圈的工作者则主张,天空女神在北斯诺德的庙宇规格保存更为完好,表明当地对其的重视程度更高。
·大地之神:天空女神的丈夫,农耕之神、丰饶者、践行道路者。许多南方氏族与古老传承的守护者们至今仍相信,我们脚下的这片土地正是由大地之神所开辟。在史诗描述中,祂总以仁厚、稳重与平静的形象示人。虽然与原初的太阳神并非直系血脉,但仍深得对方信赖,在壁画与文学作品中,大地之神常被描绘为跟随太阳神出行的记录官,其同框频率甚至高于太阳神的几位子嗣。
·魔法女神:奇术与魔术的保护神、考古学的庇护神,以及游走于魔网之上的黑猫女神。魔法女神的存在对于黎塞留文化的研究者而言一直令人摸不着头绪——种种记录表明这位女神与其余九柱神成员并无紧密的血脉联系,但众多出土文献中祂们总是一同被提及。学界曾有若干试图解释其身份的声音:或为神之长子或次子的配偶,或为原初太阳神最小的女儿,甚或干脆为前人杜撰、被错误编入九柱神体系的其他神灵。但这些推测均缺乏足够的证据支持。这位女神就如其权柄一般令人琢磨不透,如今许多施法者圈层并不承认魔法女神的存在,即便在奥法评议会这般庞然大物之中,亦有相当数量的成员试图将其重新定义为考古学之神、魔术之神、奇术女神或干脆是恶作剧女神。
·复仇女神:冥界之女,杀戮与报应之神,弱者与无辜者的保护神。在典籍中如今被称为“仇恨女士”的祂多为冥界之神的女儿,亦有部分古文献将其记为仲裁之神的子嗣。在故事中,祂性情鲜明、举止活跃,被认为是最富有人性一面的神祇。关于这位神祇的神学定位一直较为复杂——许多权威学者将其判别为恶神,即便在黎塞留时期留存的卷轴中,复仇女神也并非时常以正面形象出现。然而在许多地方,尤其是穷苦人士与受压迫者群体中,祂始终被奉为主要信仰对象;在历史上的某些时期,复仇女神甚至成为过荒漠地以北居民的种族神信仰。尽管曾为战争与谋略之神所击败而短暂退出历史舞台,但时至今日,在九柱神其余成员几乎销声匿迹的时代,仇恨女士仍是其中唯一处于较为活跃状态的存在。
黎塞留文化中的九柱神并非高高在上、遥不可及的云端众神。在文献记载中,祂们会不时降下高达数千米、直冲天际的巨大投影,或是能够行走于土地之上的神灵化身,巡视虔诚者聚集的场所,给予指引与回应。正因如此频繁的“现身”,在九柱神已然消逝的如今,后世才得以保留如此之多关于祂们的详细记录。
与上位神相对的是被称为下位神的从神体系。相比结构清晰、脉络分明的九柱神,这一体系要更为复杂与繁琐。在当今考古学蓬勃发展的背景下,对九柱神的挖掘与研究尚且能够有序推进,但面对黎塞留的从神体系,即便是最专业的学者也难免感到晦涩难懂。从神虽同样是黎塞留王朝认可的正规神祇,然而或因各地文献存在明显的记述偏差与冲突内容,或因文化语种的断代导致释读困难,这一体系始终处于混乱状态。毫无疑问,从神体系中包含相当数量的神祇,例如书籍与语言之神、眼镜蛇女神、死者之神等,同时也囊括诸多荒野神祇,如狮子女神与秃鹫女神,甚至包括一些至今无法被明确归类的超自然存在,例如陛下守护者、朝阳之神等等。它们如同庞大的星群,环绕着九柱神这颗核心运行,却因年代的久远与记载的破碎,至今仍是一张无法完全拼合的地图。

斯诺德地图志

斯诺德地图