基本规则
以下共识对您和主持人(DM)之间的良好合作至关重要。
1.写在最开始的话
在了解斯诺德跑团的具体规则之前,请先阅读并认同以下共识,这些内容对您和主持人(DM)之间的良好合作至关重要。斯诺德世界拥有大量文本,如果您没有耐心读完并记住本部分的核心原则,那么您一定不适合参与本游戏。提前明确这一点,有助于双方避免不必要的时间浪费
2.这不是D&D
斯诺德跑团在创作中借鉴了D&D、COC、迷雾之城等TRPG规则,同时也包含大量原创机制。请不要直接套用您在其他游戏中的经验,因为斯诺德的规则有意做了不同甚至相反的调整,如果不主动了解斯诺德自身的规则,而只是生硬地移植其他游戏的玩法,您将必然在推进游戏的过程中陷入困境
3.PVE?还是PVP?
主持人在游戏过程中的存在,是为了帮助玩家角色顺利推进当前的故事,请多与主持人交流和互动,而不是把主持人想象成对立面。这种对抗行为没有任何意义,因为在这个世界观下,主持人实际上拥有无限的资源可供使用。请记住:这不是一个对抗性质的游戏
4.了解这里的风土人情
完整了解整个斯诺德世界的背景故事并非必须事项,但至少知晓一些基本的人际关系或相关内容,会更有利于您顺利游玩,遇到不了解的地方,可以询问主持人,或通过检定去了解。请不要在受挫时用“我并不了解”来搪塞自己的失误
5.我是尼古拉斯·赵·云殇~
传奇后裔、天命之人、权勋世家...为自己设计一个过于炫酷的背景故事并不现实,您当前只是一名1级冒险者,角色创建时设定的庞大人脉与显赫身世在实际游戏中并不会生效,创作过多额外内容只会带来落差感。您的故事才刚刚开始,而不是早已在背景中完美落幕
6.说,你要干嘛
或者说,告诉DM你要干嘛。如果您自己都不清楚行动的目标,那么这可能并不是一个合适的选择,只有在了解您角色行为逻辑的前提下,主持人才能够更准确地给出符合您期望的回应
7.万事皆有代价
在采取某一行动之前,请先想清楚需要付出的代价,对于玩家角色所在的王国或其他历史悠久的秩序势力而言,他们拥有丰富的经验来应对不守规矩的冒险者。作恶可能带来巨大收益,但面对秩序势力的打击时,请务必做好心理准备
8.别把简单问题复杂化
斯诺德跑团中不会出现必须依靠现实中的特定专业知识才能破解的谜题,冒险故事的逻辑通常不会太复杂,如果团队迟迟无法获得线索、剧情陷入僵局,或者主持人给出了明确的否定答复,又或者检定掷出较高数值后依然一无所获,这很可能是在提醒你们:不要再进行无意义的行为了
9.假如...?
在游戏之外询问主持人“假如我这样使用能力是否可行”是没有意义的,斯诺德跑团中的一切行为都需要结合当前场景的实际状况来判断,即使主持人在游戏外多次给予肯定答复,实际游戏中也可能会得出完全相反的结果
10.没有什么是理所当然的
您的角色在某些能力上可能天赋异禀,但也可能在另一些方面逊于常人,每个人都有擅长与不擅长的事情,当需要执行某个操作时,如果您没有对应的熟练度或并不精通,那么您的角色并不会因为“我应该会”“我的理解是”“我以为是”等说辞而自动完成该事项
11.关于社交
斯诺德世界中的人物行为逻辑较为贴近现实,把非玩家角色(NPC)当作活生生的人来看待,会更有利于游戏顺利进行。请记住,每一位人物都有不同的行事准则和处事方式:农民、商人、士兵或贵族的立场各不相同,对所有人使用同一套说辞,绝不会是合适的选择
12.摆烂不救
主持人不会为消极游玩的玩家投入资源,如果因为一时受挫而故意摆烂、放弃配合,这样的玩家通常会在后续被优化出游戏。请保持积极的参与态度,即使遇到困难也要尝试寻找解决方式或与主持人进行沟通
13.这是最坏的时代
斯诺德的价值观与道德水准大致处于中世纪水平,贵族与阶级制度是常态,执法队伍服务的对象往往是王室或官方机构,而非玩家角色或平民。大多数人受限于时代背景,并不会主动争取更多权益,请不要用现实中的国内标准去衡量,若需类比,他们的思维方式更接近海外某些地区的行事风格
14.这是最好的时代
这并非一个由死亡与悲剧构成的故事。作为冒险者,玩家角色拥有无限的可能性,成长本身就是你们最大的优势,只要坚持不懈当前的困境和难题并非无法消除。对心存希望的人而言,只要不放弃就始终存在翻盘的机会
15.世界总是照常运转
你们不总是这个世界的主角,但也绝非寂寂无名的凡夫,每个人都会拥有闪光点和获得聚光灯的时刻。但请记住:当你们停滞不前时,故事中的敌人或事物并不会停下脚步等待,斯诺德世界的时间线将按既定进程推进,游戏的难度与当前等级无关,而是与游玩的时长和你们的抉择相关
检定规则
基础熟练项检定
公式:掷骰点数 + 熟练度加值 + 属性调整值 = 检定结果
| 情况 | 检定方式 |
|---|---|
| 你有这个熟练项 | 掷 D12 和一颗 D8 检定骰 |
| 你没有这个熟练项 | 掷 D12 检定骰 |
| 专业熟练项的检定流程与基础熟练项一致,但可在合理情况下附加在基础熟练项的加值中。 | |
色彩骰
每场拥有 8 颗 D8 色彩骰,可在检定中投入任意数量,选择其中一颗并根据对应颜色描述使用。
| 骰 | 主题 | 描述 |
|---|---|---|
| D8 红 | 勇猛 | 凭借力量与勇气来帮助完成挑战 |
| D8 橙 | 协调 | 凭借敏捷和反应来帮助完成挑战 |
| D8 黄 | 体魄 | 凭借躯体和耐性来帮助完成挑战 |
| D8 绿 | 智慧 | 凭借聪明的头脑来帮助完成挑战 |
| D8 青 | 机敏 | 凭借敏锐的感官来帮助完成挑战 |
| D8 蓝 | 卓越 | 凭借非凡的魅力来帮助完成挑战 |
| D8 紫 | 强韧 | 凭借惊人的毅力来帮助完成挑战 |
| D8 粉 | 运势 | 凭借一些小幸运来帮助完成挑战 |
其他检定
| 类型 | 方式 |
|---|---|
| 先攻检定 | 掷 D20 + 敏捷调整值 |
| 对抗检定 | 双方各掷骰,点数高者胜出 |
| 属性检定 | 掷骰点数 + 对应属性调整值 |
| 豁免检定 | 掷骰点数 + 对应豁免加值 |
| 事件检定 | 掷 D100 事件骰 |
难易度
| DC | 难度 |
|---|---|
| 5 | 轻而易举 |
| 10 | 容易 |
| 15 | 中等 |
| 20 | 困难 |
| 25 | 极难 |
| 30 | 几乎不可能 |
战斗规则
先攻
D20 + 敏捷调整值 = 先攻时序。NPC 为固定值。
行动选项
| 动作 | 可用行动 |
|---|---|
| 主要动作 |
|
| 附赠动作 |
|
反应动作:仅能够在其他角色回合中使用的动作,每场战斗中限使用三次(即便你拥有更多的反应动作能力)。细则见「其他规则 · 关于反应动作」(终结技锁定、后发先置)。
升级规则
主职业
| LV | 经验 | 熟练 | 属性 | 槽位 | 其他 | 属性上限 | 熟练上限 | 头衔 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| LV.1 | 0 | - | - | 10 | 根据新人冒险者创建流程获取加成数值 | 18 | 2 | 新人冒险者 |
| LV.2 | 50 | +1 | - | +1 | - | 18 | 2 | |
| LV.3 | 100 | - | - | +1 | 解锁职业的第三阶天赋树(50点经验值) | 18 | 2 | |
| LV.4 | 150 | +1 | - | +1 | 获取一项特殊专长 | 18 | 2 | |
| LV.5 | 300 | - | +1 | +1 | 开启主职业的三条进阶职业途径 | 19 | 3 | 普通冒险者 |
| LV.6 | 500 | +1 | - | +1 | 解锁职业的第四阶天赋树(100点经验值) | 19 | 3 | |
| LV.7 | 800 | - | - | +1 | 允许兼职一个与主职业不冲突的基础职业 | 19 | 3 | |
| LV.8 | 1200 | +1 | +1 | +1 | 获取一项特殊专长 | 19 | 3 | |
| LV.9 | 1600 | - | - | +1 | 解锁职业的第五阶天赋树(300点经验值) | 20 | 4 | 资深冒险者 |
| LV.10 | 2000 | +1 | - | +1 | - | 20 | 4 | |
| LV.11 | 2400 | - | +1 | +1 | 开启子职业的三条进阶职业途径 | 20 | 4 | |
| LV.12 | 2800 | +1 | - | +1 | 解锁职业的第六阶天赋树(500点经验值) | 20 | 4 | |
| LV.13 | 3200 | - | - | +1 | 获取一项特殊专长 | 21 | 5 | 大师冒险者 |
| LV.14 | 3600 | +1 | +1 | +1 | - | 21 | 5 | |
| LV.15 | 4000 | - | - | +1 | 解锁职业的第七阶天赋树(1000点经验值) | 21 | 5 | |
| LV.16 | 5000 | +1 | - | +1 | 将你的属性值中最低的一项提升2点 | 21 | 5 | |
| LV.17 | 10000 | - | +1 | +1 | - | 22 | 6 | 明星冒险者 |
| LV.18 | 15000 | +1 | - | +1 | 解锁职业的第八阶天赋树(3000点经验值) | 23 | 6 | |
| LV.19 | 20000 | - | - | +1 | 将你的属性值中最低的一项提升2点 | 24 | 6 | |
| LV.20 | 30000 | +1 | +1 | +2 | 解锁职业的第九阶天赋树(5000点经验值) | 25 | 8 | 传奇冒险者 |
子职业
主职业 7 级解锁,等级上限 = 主职业 - 5。
附赠职业通过剧情获取,上限 5 级。
| LV | 经验 | 熟练 | 属性 | 槽位 | 其他 |
|---|---|---|---|---|---|
| LV.1 | 0 | - | - | 4 | 根据职业来获取对应的加成 |
| LV.2 | 100 | +1 | - | +1 | - |
| LV.3 | 200 | - | - | +1 | 自动开启职业的第三阶天赋树 |
| LV.4 | 300 | +1 | - | +1 | - |
| LV.5 | 600 | - | +1 | +1 | - |
| LV.6 | 1000 | +1 | - | +1 | 自动开启职业的第四阶天赋树 |
| LV.7 | 1600 | - | - | +1 | - |
| LV.8 | 2400 | +1 | +1 | +1 | - |
| LV.9 | 3200 | - | - | +1 | 自动开启职业的第五阶天赋树 |
| LV.10 | 4000 | +1 | - | +1 | - |
| LV.11 | 4800 | - | +1 | +1 | - |
| LV.12 | 5600 | +1 | - | +1 | 自动开启职业的第六阶天赋树 |
| LV.13 | 6400 | - | - | +1 | - |
| LV.14 | 7200 | +1 | +1 | +1 | - |
| LV.15 | 8000 | - | - | +1 | 自动开启职业的第七阶天赋树 |
附属单位升级
- 玩家角色可以支付经验值来为坐骑、野兽伙伴和活体武器等附属单位提升等级,升级花费的经验值参照子职业升级规则。
- 附属单位的起始等级以其挑战等级为准(例如挑战等级 2 级的野兽伙伴升级,参考玩家子职业等级 2→3 级的经验值花费)。
- 挑战等级 15 级或以上的附属单位无法通过这个方式进行升级。
- 附属单位的升级收益通常不如玩家角色直观,不参照玩家角色的等级提升奖励,主要提升属性、生命值和造成的伤害数值。
兼职规则
| 职业 | 属性要求 | 熟练度要求 | 其他要求 | 不可兼职 |
|---|---|---|---|---|
| 蛮斗士 | 力量属性13,体质属性13 | 拥有力量或体质的熟练度共计+4 | - | 法师、奇械师 |
| 战士 | 力量/敏捷属性13,体质属性13 | 拥有力量或敏捷的熟练度共计+4 | - | — |
| 法师 | 智力属性15 | 拥有奥秘、知识和逻辑的熟练度共计+6 | 拥有系统性学习的魔法传承 | 蛮斗士、牧师、圣骑士、德鲁伊、萨满祭司、术士、武僧 |
| 猎人 | 敏捷属性13,感知属性13 | 拥有洞悉、驯兽、自然和求生的熟练度共计+4 | 需连续在野外生存超过一周,并狩猎至少十只野兽 | — |
| 牧师 | 感知属性15 | 拥有专注、宗教和魅力的熟练度共计+4 | 选择一项信仰成为虔诚的信徒 | 蛮斗士、德鲁伊、萨满祭司、魔契师 |
| 圣骑士 | 意志属性15 | - | 愿奉献自身,坚持匡扶正义,完成五次善举 | 蛮斗士、德鲁伊、萨满祭司、术士、武僧 |
| 游荡者 | 敏捷属性14,感知属性13 | 拥有敏捷、伪造和欺瞒的熟练度共计+4 | 完成五次偷窃、刺杀或探取有价值情报的行动 | — |
| 德鲁伊 | 体质属性13,感知属性14 | 拥有驯兽、自然、求生和草药学的熟练度共计+4 | 需连续在野外生存超过一周,并有良好关系的野兽或植物朋友 | 牧师、圣骑士、奇械师、魔契师 |
| 萨满祭司 | 感知属性14 | 拥有表演、自然、求生和神秘学的熟练度共计+4 | 对某种元素具有特殊的亲和力 | 牧师、圣骑士、魔契师 |
| 术士 | 幸运属性15 | - | 重复进行难度15的幸运检定。累计三次成功则兼职术士,否则失败且之后无法再尝试 | 圣骑士 |
| 武僧 | 力量12,感知13,敏捷14 | 拥有敏捷和感悟的熟练度共计+4 | 拥有系统性学习的武学传承 | — |
| 吟游诗人 | 魅力属性14 | 拥有巧手、知识、说服和表演的熟练度共计+4 | 至少拥有三名关系暧昧的对象或二十名粉丝 | — |
| 魔契师 | 魅力属性14 | 拥有说服、欺瞒、表演和神秘学的熟练度共计+4 | 经历过匪夷所思的超自然事件 | 牧师、圣骑士、德鲁伊、萨满祭司 |
| 奇械师 | 智力属性15 | 拥有巧手、知识和逻辑的熟练度共计+6 | 拥有系统性学习的奇械传承 | 蛮斗士、德鲁伊 |
职业兼容性
| 蛮 | 战 | 法 | 猎 | 牧 | 圣 | 游 | 德 | 萨 | 术 | 武 | 诗 | 魔 | 械 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 蛮斗士 | — | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 战士 | — | — | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 法师 | ✗ | ✓ | — | ✓ | ✗ | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 猎人 | — | ✓ | ✓ | — | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 牧师 | ✗ | ✓ | ✗ | ✓ | — | ✓ | ✓ | ✗ | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ |
| 圣骑士 | ✗ | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ | — | ✓ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✓ | ✗ | ✓ |
| 游荡者 | — | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | — | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 德鲁伊 | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ | ✓ | — | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✗ | ✗ |
| 萨满祭司 | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ | ✓ | ✓ | — | ✓ | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ |
| 术士 | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ | — | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 武僧 | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | — | ✓ | ✓ | ✓ |
| 吟游诗人 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | — | ✓ | ✓ |
| 魔契师 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✗ | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ | — | ✓ |
| 奇械师 | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | — |
附赠职业:附赠职业无法直接获取,能够通过剧情的发展以及机遇和任务效果获取。附赠职业等级无法通过消耗经验值来提升,但会跟随主职业等级提升时同步提升,并且与子职业一样获取对应的熟练度、属性值和技能槽位加成,等级上限为5级。
幕间规则
玩家角色在经历一个模组或阶段性剧情后便能够进入幕间物语,在这个时段他们可以花费更多的时间去休整、学习以及完成平时冒险生活中无法进行的事情。如果玩家角色在不进入幕间物语,后续冒险中不会再获取经验值和技能点收益;即使选择多项事情,也仅结算最急迫的事项。
| 幕间内容 | 三个月 | 六个月 | 一年 | 注释 |
|---|---|---|---|---|
| 学习基础熟练度(0-2) | 50 金币 | - | - | 通过支付财富聘请教练或其他渠道学习一项新熟练项 |
| 学习基础熟练度(3-4) | 150 金币 | 50 金币 | - | 通过支付财富聘请教练精进一项熟练项 |
| 学习专业熟练度(0-2) | 100 金币 | - | - | 通过支付财富聘请教练学习一项新专业熟练项 |
| 学习专业熟练度(3-4) | 300 金币 | 150 金币 | - | 通过支付财富聘请教练精进一项专业熟练项 |
| 习得武器或护甲熟练度 | X | 300 金币 | 150 金币 | 学习武器和护甲熟练度不会累加,不可重复习得 |
| 习得一门基础种族语言 | 50 金币 | - | - | 通过书本、教师或混迹其他种族社群学习 |
| 在店铺打零工 | - | - | - | 选择非官方店铺,须有对应熟练度,月收入根据职业 |
| 担任护卫工作 | - | - | - | 选择商队或有风险的环境,事件骰决定收入与危险 |
| 经营一个摊位 | 50+ 金币 | 50+ 金币 | 50+ 金币 | 市政厅办理登记,售卖物品单价不超过 5 金币,月税 10% |
| 经营一家生活向店铺 | 1500+ 金币 | 1500+ 金币 | 1500+ 金币 | 市政厅办理执照,经商人公会评估,可租购房屋,招募雇员,月税 20% |
| 经营一家职业向店铺 | 5000+ 金币 | 5000+ 金币 | 5000+ 金币 | 需官方或权威人士背书方可经营,月税 30% |
| 获取矿脉开采权 | X | 10000+ 金币 | 10000+ 金币 | 流程同职业店铺,金矿等一般不会交由平民经营 |
| 加入一个组织 | X | 100 金币 | 300 金币 | 不得为负声望,按资历和贡献调配组织资源 |
| 阅读一本魔典 | - | - | - | 根据魔典内容获取知识,可重复阅读获得更多收益 |
| 提升个人名望 | - | - | - | 花费任意财富或其他手段提升知名度 |
技能点和色彩标识规则
技能点获取规则
- 在游玩过程中,除经验值外的另一重要资源便是技能点,技能点奖励通常会在完成剧情事件和战斗结束后与经验值一同发放。玩家角色在学习天赋树中的能力时必须花费 1 个技能点。
- 技能点的储存上限等于玩家主职业 + 子职业 + 附赠职业数量(同职业视作不同数量);如果玩家职业至少进阶,那么对应上限还会 +1。
- 在新一轮游玩开始时,所有没有使用的、超出技能点储存上限的技能点将会消散;玩家可以选择将多余的技能点转化为 50 点经验值(反之不成立)。
色彩标识获取规则
玩家角色在每场游玩结束时,会根据当前经历来结算色彩标识。玩家角色能够消耗技能点来习得涵盖本次游玩过程中色彩标识的技能或天赋;这些色彩标识不会累计到下一场游玩开始。
| 颜色 | 主题象征 | 关键词检索 |
|---|---|---|
| 红色 | 面对暴徒、火焰类型单位与超大型生物,战争、流血冲突和激烈的矛盾与暴力行为,以及产生兴奋的情绪、获得荣誉和品尝激辣食物的场景 | 暴徒 · 火焰 · 超大型 · 战争 · 流血和暴力 · 兴奋 · 获得荣誉 · 激辣 |
| 蓝色 | 参与奥术、魔力和长远规划的行为,涉及深海、异界与其他位面,获得良好的休息和冥想,展现忠诚或智慧的行为及沉浸于悲伤氛围的场景 | 奥术 · 魔力 · 长远规划 · 深海 · 异界和位面 · 悲伤氛围 · 获得良好休息 · 忠诚行为 |
| 绿色 | 面对植物、野生动物、木精灵社群、德鲁伊与游侠,发生在远离文明的荒野地区,安逸的氛围,化学与炼金产品,以及产生嫉妒情绪的场景 | 植物 · 野兽 · 木精灵 · 德鲁伊 · 远离文明 · 安逸氛围 · 化学和炼金 · 嫉妒 |
| 黄色 | 涉及雷电、光明和闪耀的事物,与天界生物或神话史诗的互动,财富与金融贸易、正义和坚守个人准则的行为,提升名望及受到警示的场景 | 雷电 · 光明 · 天界生物 · 金融贸易 · 正义 · 坚守 · 提升名望 · 受到警示 |
| 橙色 | 与民兵、强盗或守卫等常见类人生物展开交互,纯粹的战斗、运动竞赛、激发食欲和烹饪题材,创造行为,秋季与丰收以及深度疲惫的场景 | 类人生物 · 战斗 · 竞赛 · 品尝美食 · 创造行为 · 深度疲惫 · 秋季 · 丰收 |
| 青色 | 面对风暴类型单位与精类生物,风暴环境和妖精荒野位面,涉及梦境、命运和奇思妙想的主题,青春和少年以及获得希望、显著成长的场景 | 风 · 精类 · 梦境 · 命运 · 奇思妙想 · 希望 · 显著成长 · 青春少年 |
| 碧色(浅色) | 面对水源类型单位与水生生物,天空和海洋环境,彰显速度、高洁的品行,得到放松与和谐氛围,以及进行阅读和学习、收获新知识的场景 | 水 · 速度 · 高洁品格 · 天空 · 海洋 · 和谐氛围 · 放松 · 阅读 |
| 紫色 | 面对魔法生物、异怪、异教成员与构造体,涉及奥秘与奇械的解谜、神秘主义活动或集会,艺术、高贵的存在以及自我价值得以实现的场景 | 魔法生物 · 异怪 · 构造体 · 谜题 · 神秘主义 · 高贵 · 自我价值的实现 · 艺术 |
| 粉色 | 爱、幸福感提升以及曙昧的情调,涉及花卉、幻象和娱乐享受,也涵盖具备成瘾性的事物、脆弱的情绪、浪漫约会和音乐或戏剧演出的场景 | 花卉 · 幻象 · 爱 · 娱乐享受 · 曙昧情调 · 脆弱的事物 · 幸福感 · 成瘾性产物 |
| 棕色 | 面对大地类型单位、野兽、泥怪与传闻中的生物,城镇、街道场景和乡间逸闻的话题,节俭的行为与朴实作息,具有陈旧和衰败氛围的场景 | 土 · 野兽 · 泥怪 · 城镇 · 街道 · 乡间逸闻 · 节俭行为 · 陈旧和衰败 |
| 黑色 | 涉及暗影、黑暗环境与恐怖氛围,同黑暗生物、刺客展开的互动,交织着隐秘与阴谋的主题,严谨和专业性的体现,避免危险或庄重的场景 | 暗影 · 黑暗生物 · 刺客 · 阴谋 · 避免危险 · 恐惧氛围 · 严谨和专业性 · 庄重的场合 |
| 白色 | 冰霜类型单位、不死生物与幽灵,涉及钢铁、宗教或纯净之物,极寒环境和医药产品的主题;无特定主题区间的内容也涵盖在该场景中 | 冰 · 不死生物 · 钢铁 · 宗教 · 极寒 · 医药 · 纯净 · 无主题 |
自由色彩标识
自由色彩标识无法通过游玩结算直接获得,通常来源于剧情特殊奖励;玩家可以自由决定将其视作何种颜色来使用。
异常状态规则
持续状态
| 状态 | 效果 |
|---|---|
| 灼烧 | 1.每个轮次开始阶段时使目标受到1D4点火焰伤害,每名角色可以在自身回合花费一个附赠动作来执行扑灭行动(难度为15的敏捷检定),检定成功后移除目标身上全部的灼烧状态 2.每名角色可以同时被叠加多层灼烧效果 3.战斗环节结束时角色身上的灼烧层数不会被移除,但也不会再对目标造成伤害,如果目标在一次长休前仍拥有未移除的灼烧层数,移除这些层数并使目标进入重伤-恶性创伤状态 |
| 中毒 | 1.目标需要先掷一颗D3骰来决定中毒层数,每个轮次开始阶段时使目标受到等同于中毒层数的剧毒伤害,随后使再掷一颗D3骰来获得额外中毒层数 2.角色可以同时被叠加多层中毒效果 3.战斗环节结束时角色身上的中毒层数不会被移除,但也不会再对目标造成伤害,如果目标在一次长休前仍拥有未移除的中毒层数,移除这些层数并使目标进行一次死亡裁定 |
| 流血 | 1.目标需要先掷一颗D3骰来决定流血层数,每个轮次开始阶段时使目标失去等同于流血层数的生命值,随后使再掷一颗D3骰来获得额外流血层数 2.角色可以同时被叠加多层流血效果 3.战斗环节结束时角色身上的流血层数不会被移除,但也不会再令目标失去生命值,如果目标在一次长休前仍拥有未移除的流血层数,移除这些层数并使目标进行一次死亡裁定 |
| 霜冻 | 目标在承受一定层数的霜冻效果后,将会进入冻结状态;这个能力通常来源于NPC单位或环境影响 |
| 感染 | 目标在承受一定层数的感染效果后,将会根据最大生命值的百分比损失生命值;这个能力通常来源于NPC单位或环境影响 |
限制状态
| 状态 | 效果 |
|---|---|
| 减速 | 目标执行位移、包括移动、跳跃或冲锋等方式时行进的步数将会减半(向下取整),其他角色对这名目标进行的攻击命中检定具有优势 |
| 禁锢 | 目标无法执行位移、包括使用带有位移或空中关键词的能力,其他角色对这名目标进行的攻击命中检定具有优势 |
| 致盲 | 1.目标无法通过视觉来获取信息,无法对其他角色使用指向性能力,其他角色对这名目标进行的攻击命中检定具有优势 2.目标在执行位移、包括使用带有跃迁或位移关键词的能力时需要掷一颗D4骰,根据掷骰点数可能会朝错误的方向行动 |
| 耳鸣 | 1.目标无法通过听觉来获取信息,无法进行聆听检定,并且进行察觉检定时具有劣势,但同时诸如命令术、责难和恶言相加等需要通过听觉触发的能力无法对目标生效 2.如果目标是玩家角色,那么在战斗环节中目标执行行动时,其他玩家不能进行言语交流 |
| 沉默 | 目标无法通过语言与他人交流,并且无法施展需要语言来生效的能力 |
| 麻痹 | 目标执行位移、包括移动、跳跃或冲锋等方式时行进的步数将会减半(向下取整),其他角色对这名目标进行的攻击命中检定具有优势,持续时间内目标无法响应反应动作 |
| 困惑 | 目标无法进行借机攻击,并且在自身回合进行的下一个行动必定失败,消耗对应动作后目标仍可以执行行动(如果对方还拥有足够的行动次数) |
| 压制 | 1.如果施展来源不进行移动,那么目标也无法进行移动、包括使用带有位移或空中关键词的能力 2.目标对施展来源进行攻击命中检定时具有劣势 3.目标可以在自身回合花费一个附赠动作与施展来源进行一次力量或敏捷对抗(由施展来源决定),如果对抗成功则目标解除压制状态 |
| 击倒 | 1.目标需要在自身回合花费一个附赠动作站起,否则无法进行移动、包括使用带有位移关键词的能力 2.处于击倒状态的角色进行攻击命中检定时具有劣势,其他角色对目标进行的攻击命中检定具有优势 |
| 击退 | 目标向后方倒飞一段距离,这个过程不会触发借机攻击 |
| 魅惑 | 1.目标将会跳过下一个自身回合,改为在自身回合开始时朝施展来源进行一次基础移动(由施展来源进行操作),期间无法执行反应动作 2.目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除魅惑状态 |
| 恐惧 | 目标需要掷一颗D6骰来决定恐惧状态的具体效果,目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除恐惧状态: D1:目标丢下手中的武器漫无目的的逃窜,立即进行一次基础移动并掷一颗D4骰来决定目标移动方向 D2-5:目标朝向施展来源的相反方向进行逃跑,立即进行一次基础移动(由施展来源进行操作) D6:目标受到惊吓在原地瑟瑟发抖,跳过下一个自身回合 |
| 混乱 | 目标需要掷一颗D6骰来决定混乱状态的具体效果,目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除混乱状态: D1:目标将不受控制地朝射程范围内最近的一名角色发起攻击,并且在下一个自身回合中依旧对目标展现出敌对状态(暂时失去自身控制权) D2-5:目标陷入迷茫之中,丢下持有的物件并跳过下一个自身回合 D6:目标歇斯底里地朝射程范围内最近的一名友方角色发起攻击,并且在下一个自身回合中依旧对目标展现出敌对状态(暂时失去自身控制权) |
| 忏悔 | 目标将会陷入自责中,对外界发生的一切事物熟视无睹,目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除忏悔状态 |
| 昏睡 | 目标将会陷入沉睡中,对外界发生的一切事物熟视无睹,目标在每个轮次开始阶段时需要进行一次难度为15-X的体质豁免(X为目标的体质调整值),如果豁免成功、目标在受到伤害或承受一定刺激 |
| 醉酒 | 1.目标进行徒手攻击或近战攻击时攻击命中检定的点数掷出19即可触发暴击 2.如果目标的攻击命中检定失败,将会使自身进入击倒状态 3.目标的攻击命中检定大失败后必定会攻击己方角色,这个效果无法通过自身效果进行修改 |
| 缴械 | 目标将无法使用当前持有的物件发起攻击或使用当前物件的特殊效果 |
失能状态
| 状态 | 效果 |
|---|---|
| 瘫痪 | 目标将会跳过下一个自身回合,并且持续时间内无法执行任何动作,目标在受到伤害或承受一定刺激后会立即解除瘫痪状态 |
| 震撼 | 目标将会跳过下一个自身回合,并且持续时间内无法执行任何动作,目标在受到暴击伤害或承受一定刺激后会立即解除震撼状态 |
| 冻结 | 目标将会跳过下一个自身回合,并且持续时间内无法执行任何动作,冻结会立即移除目标的全部灼烧状态,并且在受到火焰伤害时会解除冻结效果 |
| 眩晕 | 目标将会跳过下一个自身回合,并且持续时间内无法执行任何动作,当自身回合开始时目标还需要进行一次难度为15的意志豁免,豁免失败将再次跳过行动回合(这个效果仅触发一次) |
| 击晕 | 效果等同于眩晕状态,但是持续时间仅为1轮 |
创伤状态
永久负面效果,大多数无法通过常规手段解除。
重伤
目标获得一个永久性的负面状态,大多数重伤效果无法通过回复手段或解除异常状态的能力消除
| 创伤 | 效果 |
|---|---|
| 恶性创伤 | 目标受到的生命值回复效果在结算后减半,在进行力量、敏捷和体质检定、豁免和对抗时具有无法移除的劣势,这个效果在目标回复X点生命值后移除(X为你最大生命值的数值),随后目标的最大生命值永久-1D4 |
| 脑部创伤 | 目标受到的疲劳值回复效果在结算后减半,无法进入专注状态,在进行智力和感知检定、豁免和对抗时具有无法移除的劣势,这个效果在目标回复X点疲劳值后移除(X为你最大疲劳值的数值),随后目标的最大疲劳值永久-1 |
| 耳聋 | 目标视为始终处于耳鸣状态,并且进行察觉检定时具有无法移除的劣势,警惕值-2 |
| 目盲 | 目标视为始终处于致盲状态,在进行需要视觉来完成的检定,包括洞悉、察觉和攻击命中检定时具有无法移除的劣势,警惕值-5 |
| 失语 | 目标视为始终处于沉默状态 |
| 手部断肢 | 目标在进行需要手部完成的行动时具有无法移除的劣势 |
| 腿部断肢 | 目标在进行需要腿部完成的行动时具有无法移除的劣势,同时基础移动速度减半(向下取整),其他角色对目标进行的攻击命中检定具有优势 |
| 疯狂 | 目标承受某种心理疾病的持续影响,可能导致无法控制自身行为、作出夸张举止甚至是朝队友发动攻击 |
关键词规则
技能与天赋
| 关键词 | 说明 |
|---|---|
| 技能 | 所有需要主动使用的能力被统称为技能,技能必定拥有施展时间、施展距离、持续时间和疲劳值消耗这四个要素,每名角色的基础职业技能槽位上限数量为10,技能数量到达上限后添置新的技能需要先移除一项已有的技能 |
| 天赋 | 没有技能四个要素的被动能力被统称为天赋,每名角色在同一层天赋树中至多拥有5项不同的天赋,同一层的天赋数量到达上限后添置新的天赋需要先移除一项已有的天赋 |
攻击类型
| 关键词 | 说明 |
|---|---|
| 基础攻击 | 徒手攻击、近战攻击和远程攻击的统称 |
| 徒手攻击 | 通过自身肢体,例如手部、腿部或头部进行的攻击形式 |
| 近战攻击 | 通过持有剑、斧、锤或匕首等近战武器进行的攻击形式 |
| 远程攻击 | 通过弓箭、弓弩或枪械等物理远程武器进行的攻击形式 |
| 施法攻击 | 通过施展法术、戏法、神术或部分异能进行的攻击形式 |
能力类型
| 关键词 | 说明 |
|---|---|
| 战技 | 纯粹的武艺所带来的战斗技巧 |
| 法术 | 通过神奇的魔法衍化的术式 |
| 戏法 | 虽不如法术精妙,但同样变化万千 |
| 神术 | 来自于神祇等伟大存在的恩赐 |
| 异能 | 源自内心、本质与超维时空而诞生的神奇力量 |
| 功法 | 修行者所施展的术法 |
| 绝学 | 通过心灵力量和感悟所淬炼的精华,是功法更深层次的奥义,因此绝学关键词有时能泛指功法关键词,但并非绝对 |
| 科技 | 思维与逻辑的碰撞而创造的工艺,带有这类关键词的效果不会触发关键属性 |
元素属性
| 关键词 | 说明 |
|---|---|
| 火焰 | 指施展原理或表现形式以火焰而呈现的能力 |
| 冰霜 | 指施展原理或表现形式以冰霜而呈现的能力 |
| 雷电 | 指施展原理或表现形式以雷电而呈现的能力 |
| 水源 | 指施展原理或表现形式以水流而呈现的能力 |
| 大地 | 指施展原理或表现形式以地表而呈现的能力 |
| 自然 | 指施展原理通过汲取或释放自然能量而呈现的能力,通常为植物、岩石或流水的形式,因此自然关键词有时能够泛指大地和水源关键词,但并非绝对 |
| 毒性 | 指施展原理或表现形式以剧毒而呈现的能力 |
| 光耀 | 指施展原理或表现形式以光芒而呈现的能力 |
| 暗影 | 指施展原理或表现形式以黑暗而呈现的能力 |
| 奥术 | 指施展原理或表现形式以奥术而呈现的能力 |
| 心灵 | 指施展原理与心灵和精神力相关,大多数情况下不会呈现出可目击的表现形式 |
| 力能 | 指施展原理或表现形式以力场、魔法能量或冲击波而呈现的能力 |
| 侵蚀 | 指施展原理或表现形式以强酸、邪能或其他侵略性效果而呈现的能力 |
| 衰败 | 指施展原理或表现形式以死亡、腐朽或负面能量效果而呈现的能力 |
| 生命流失 | 指施展原理或表现形式以直观的生命力流失而呈现的能力 |
| 月亮 | 指施展原理或表现形式以月光而呈现的能力 |
| 太阳 | 指施展原理或表现形式以日光而呈现的能力 |
| 星空 | 指施展原理或表现形式以星空而呈现的能力 |
| 梦境 | 指施展原理与梦境和精神力相关,大多数情况下不会呈现出可目击的表现形式 |
| 灵能 | 指施展原理与灵能和精神力相关,大多数情况下不会呈现出可目击的表现形式 |
机制标签
| 关键词 | 说明 |
|---|---|
| AOE | 对一定范围内生效的攻击手段,默认从施展者进行攻击命中检定改为由目标进行一次难度为15的敏捷豁免,通常情况下闪避成功的角色仍需要承受一半的伤害 |
| 光环 | 以自身为中心,持续生效的效果,通常每名角色仅能够同时维持一个光环效应在场 |
| 第一行动 | 这个效果必须用本回合的第一个动作来执行,否则无法使用 |
| 连锁反应 | 这个效果必须通过某种特定效果触发来执行,否则无法使用 |
| 召唤单位 | 能够召唤其他单位进场的效果,这些单位通常由DM来进行控制 |
| 专注 | 必须花费注意力来维持的精密效果,当施展者进入惑控或失能状态、以及执行另一项专注效果时将会中断先前的专注效果 |
| 引导 | 必须通过多个动作来维持的效果,当施展者进行移动或执行其他动作时将会立即中断的效果 |
| 激活 | 施展者未进入惑控或失能状态时能够在自身回合选择中断的效果,这个过程不需要花费动作 |
| 速攻 | 这个效果的优先级高于反应动作和其他行动,在结算速攻效果后再结算其他角色施展的效果 |
| 迅捷 | 不会触发借机攻击的效果 |
| 位移 | 在具有移动轨迹的情况下进行一段距离上的变化 |
| 跃迁 | 在没有移动轨迹的情况下进行一段距离上的变迁 |
效果标签
| 关键词 | 说明 |
|---|---|
| 躲闪 | 能够闪避敌方攻击和针对性效果的手段 |
| 增益 | 能够提供正面增幅效果的能力,包括强化角色的属性值、获得额外行动以及提升伤害等效果 |
| 回复 | 能够回复生命值或疲劳值的效果 |
| 护盾 | 生成能够抵挡伤害的效果,护盾产生的数值不同于临时生命值 |
| 防御 | 能够抵挡或减免伤害数值的效果 |
| 净化 | 移除角色当前承受的负面状态的效果 |
| 韧性 | 增强角色承受伤害和负面状态抗性的效果 |
| 毅力 | 当目标的生命值降低至0或以下时,如果这次伤害值不超过对方的最大生命值,那么将目标的生命值降低至1的效果 |
| 诅咒 | 对角色持续造成负面影响的效果,通常来源于巫毒、邪神诅咒和黑魔法的影响 |
| 穿甲 | 指破坏角色防御等级、护盾或护甲值等能力的效果 |
| 超杀 | 单次造成超过目标最大生命值的伤害值效果 |
| 惑控 | 能够使目标短暂失去角色控制权的效果 |
| 隐秘 | 无法直观被察觉到的效果 |
| 探知 | 能够提供情报和信息的效果 |
| 交涉 | 与语言或交流相关的效果 |
| 幻象 | 产生并非真实存在的效果 |
| 阻碍 | 对角色的行动具有物理意义上影响的效果 |
| 空中 | 使目标脱离地面的效果 |
| 变形 | 使目标的性质发生变化 |
| 光源 | 指能够在黑暗环境下提供照明的能力 |
| 结界 | 通过魔法结界的形式被施展,需要通过媒介或触发来生效的能力 |
| 媒介 | 需要有一个物件作为其生效的来源 |
| 法术媒介 | 需要通过魔棒、法杖等魔法道具作为媒介,针对一个物件作为其生效的来源 |
| 创建地形 | 能够改变地图环境的能力 |
| 实体飞行道具 | 能够在物理意义上捕捉到、具有弹道的飞行物,例如箭矢和弹药等 |
| 虚化飞行道具 | 无法或难以在物理意义上捕捉到的飞行物,例如大部分弹道法术和激光等 |
| 效果递增 | 指针对同一目标在剧情或战斗环节中重复进行检定时难度的上升 |
| 效果递减 | 指针对同一目标在剧情或战斗环节中重复进行检定时难度的下降 |
| 额外行动 | 获取额外动作的能力 |
特殊标签
| 关键词 | 说明 |
|---|---|
| 机制 | 代表这个效果带有一套独有的特殊内容,通常会导致游玩方式的改变 |
| 奇迹 | 超乎想象的效果,甚至足以突破游戏性的限制 |
| 命运 | 对剧情与角色的走向将会产生影响的效果 |
| 恩惠 | 指通过外界力量、通常特指伟大存在的赐福所获得的能力 |
| 创建骰池 | 通过拿取任意数量的骰子来对自身角色进行构筑的效果 |
| 构筑 | 指需要进行特殊规划来改变游玩性质的内容 |
| 随机性 | 代表这个能力具有极大的不确定性,甚至可能产生负面效果 |
| 互动 | 需要多名角色配合生效的效果 |
| 补给 | 能够提供物质需求的效果 |
| 参悟 | 一次自我的升华 |
| 自律 | 拥有同名关键词的多个效果无法同时生效,关键词中的X通常为自律效果的持续轮次 |
| 精锐 | 优先级高于低于对应位阶的速攻、反应动作和其他回合外能力,但低于同位阶或更高位阶相应能力的优先级 |
| 终结技 | 强大的连击技能,攻击目标必须花费两个需要反应动作的能力,将其中一个与之抵消才能使另一个生效 |
| 处决技 | 可怕的斩杀技能,如果这次攻击的理论最大值伤害能够击杀目标,那么忽略对方的反制手段,例如反应动作、毅力以及其他能力直接消灭目标 |
| 节奏 | 通过施展音乐魔法触发对应次数后获取额外的效果 |
| 技艺 | 与生活向或功能性效果息息相关的能力 |
| 无加成 | 这个效果不会受到关键属性的影响,也不会附加其他增益效果 |
| 唯一性 | 指同一名角色仅能够维持一个效果,当其执行另一项这个效果时将会中断先前的唯一性效果;此外多名角色的同名效果对单一目标仅会生效一次,取其中当前角色等级最高的那个效果生效 |
| 上限提升 | 指获得升级规则之外的生命值、疲劳值或属性值等数据加成 |
| 充能 | 指拥有使用次数的特殊效果,每次使用会消耗对应充能,当充能全部消耗后将会失去效果 |
| 备战 | 指在战斗环节开始前需要决定是否发动或将会触发的效果 |
| 非战斗环节 | 无法在战斗环节中使用的效果 |
| 命中 | 指提升攻击命中几率的效果 |
| 每场战斗限一次 | 在每一场战斗环节中仅能使用一次的效果 |
| 每日限一次 | 在每24个小时内仅能使用一次的效果 |
| 短休 | 必须进行一次至少长达两小时的休整后才能再次使用的效果 |
| 长休 | 必须进行一次至少长达八小时的深度休息后才能再次使用的效果 |
名望等级和声望规则
名望衡量知名度广度;声望衡量阵营观感深度。二者独立,且均不直接提供属性加成。
名望等级的概述
| # | 要点 |
|---|---|
| 1 | 名望等级不同于角色的职业等级,无法依靠花费经验值的方式来进行提升,其更类似于一种量化角色个人知名度和记录其丰功伟业的机制 |
| 2 | 玩家角色可以通过成为明星提高个人知名度、参与重要事件或抉择或造成巨大影响的方式来提升自己的名望值 |
| 3 | 角色的名望值会根据地区、群体或势力等派别而有所区分,即角色可能在某个地区如雷贯耳、也可能在其他地区籍籍无名 |
| 4 | 正面的名望等级提升往往能够使你在秩序势力得到更多优待,而负面的名望等级(或者说恐惧等级)会使人们对你产生畏惧或厌恶,无论名望等级的来源是正面或负面,随着名望等级的提高你都会变得更难以隐匿自身的踪迹 |
| 5 | 名望等级的提升不会直接给予你属性值或其他数值上的加成,但仍然会带来隐性的收益,例如更难以成为黑魔法或诅咒效果的媒介、在命运的位格上的得到提升 |
名望等级一览
正面名望表示秩序/友善势力对你的优待倾向;负面名望(恐惧等级)表示畏惧或厌恶。等级越高,隐匿行踪越困难。
| 等级 | 称号 | 简介 | 正面名望 | 负面名望 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 寂寂无名 | 你是初出茅庐的新人,或者常年隐居的隐士,无人知晓你、也没有人在乎。你的存在感稀薄,在人群之中你不过是模糊的背景板;在酒馆内没人会多看你一眼。即便你曾经做过某事,在将来也许会被归功于他人或当作巧合、又或是被岁月所遗忘。 | 无人崇拜,无人追随 | 无人警惕,无人畏惧,你的恶行甚至不会被联想到你身上 |
| 1-2 | 茶余闲谈 | 你成为了人们茶余饭后的闲谈,被作为故事供人津津乐道。你的名字或绰号开始在特定的酒馆、集市或冒险者公会中流传,人们谈论你更像是在谈论一个“趣闻”或“都市传说”,而非真正认识你,你的形象往往被夸大或扭曲 | 偶尔会有当地人请你喝一杯,只为听你亲口讲述那段“传闻” | 小孩哭闹时,大人会吓唬说“再哭XX(你的名字)就来抓你了”,但没人当真 |
| 3-4 | 略有耳闻 | 你在当地有些许知名度,人们知道有你这号人物。你已经脱离了“故事主角”的范畴,成了一个“真实存在的人物”,当地的主要城镇、驿站或冒险者公会中,总会有那么些人听说过你的名号,并且能将名字和你的主要事迹对上号 | 当地人或许听说过你的名字,你在购买普通补给品时可能会获得少许折扣 | 不愿惹事的地痞无赖可能见到你会绕道走,普通平民在与你对话时可能会眼神闪躲、语气发抖 |
| 5-6 | 小有名气 | 你在某些圈层或阶层拥有一定知名度,会让一些人开始留意你。你不再只是“当地名人”,而是成了某个特定职业、种族或信仰圈层内的“后起之秀”或“棘手人物”,同行开始收集你的情报、敌对势力开始建立你的档案 | 同行或前辈会主动与你攀谈、递出橄榄枝,你可以更容易地“敲开”该圈层重要人物的家门 | 黑市上可能会开始出现针对你的刺杀悬赏或抓捕计划,你的标志性作案手法被仇家熟知 |
| 7-8 | 名声初显 | 你在某个圈层或阶层开始有所成就,更多的人开始关注起你。你已经踏入了“权威”的门槛,你的意见开始有分量,你的行踪开始被记录。圈层内的中上层人物几乎都听说过你,甚至你开始影响该地区的局部局势 | 你会收到正规势力的正式邀请函(晚宴、会议或展会等),你的签名或信物能在某些特定场合具备“通行证”的效力 | 你的名字被写入官方通缉令或敌对势力的优先清除名单,你的出现会引起局部骚动或警戒 |
| 9-10 | 业界知名 | 你是某个圈层或阶层的名人,那些后辈将你视作榜样。现在你成为了这个圈层教科书式的人物:后辈们研究你的战术、模仿你的穿搭、传颂你的名言。你的名字等同于这个领域的黄金标准 | 你会被授予荣誉头衔或特殊徽章,轻易就能招募到高质量的追随者或学徒 | 你的恶名成了“梦魇”,你无需动手仅报上名号就能让低阶敌人的士气发生骚动甚至崩溃 |
| 11-12 | 行业翘楚 | 你是某个圈层或阶层的标杆或者领军人物,备受众人尊敬,成为人们想要追赶的目标。你已经定义了这个领域的“天花板”,你的决策或许能影响行业的兴衰,圈层的大型聚会若无你出席便会被认为是“不完整的” | 你可以直接向圈层内的最高领袖(如团长、首席法师、国王顾问)提出建议或诉求,你拥有裁决圈层内部纠纷的话语权 | 你成了悬在所有人头顶的“审判之剑”,只要传闻你出现在某地,当地秩序势力会进入备战状态,犯罪势力会选择蛰伏 |
| 13-14 | 如雷贯耳 | 你在某个圈层或阶层是响当当的大人物,是足以单独出版传记的人物。你的生平被吟游诗人谱写成史诗、被历史学家收录进地方年鉴。你的名字具有“传奇色彩”,不仅是当代人、就连下一代人都会在童年听着你的故事长大 | 地方统治者以接见你为荣,你的塑像或画像可能已经出现在公共场所 | 你的名字成了禁忌,普通人不愿直呼其名,畏惧你如同畏惧天灾 |
| 15-16 | 王国大师 | 你在自己的国度鼎鼎大名,即便是邻国人也知晓你的名讳。你已经超越了行业的局限,成了整个国家的文化符号或精神支柱。你的名讳等同于国力的象征,邻国的情报机构会将你列为国家级战略资产或威胁 | 你享有近乎贵族特权乃至王权豁免权,你的请求等同于外交照会 | 你的存在让邻国感到不安,甚至成为外交谈判中的筹码,国内罪犯则可能借你的名义狐假虎威 |
| 17-18 | 世界巨星 | 你的知名度覆盖所在的整个世界,俨然成为民众生活中的常识。无论你走到世界的哪个角落——北地的冰原、南方的沙漠、东方的群山、西方的海域——只要是有智慧生物聚居的地方,就没有人没听过你的名字,你的存在就像太阳东升西落一样属于“常识” | 你被视为“真正的传奇”或“救世主”,不同国家的元首争相讨好你,你的话语能引发全球性的信仰或思潮动荡 | 你是“灭世魔王”的代名词,全球的正义势力都会默认为了对抗你而缔结同盟 |
| 19-20 | 响彻群星 | 你的名讳响彻多元宇宙,即便是其他位面的存在也听闻过你的大名和事迹。你的存在超越了主物质位面的局限:在高阶天堂、在永恒炼狱、在妖精荒野、在星界虚空...大天使、恶魔领主、元素君王、古神的低语中,都流传着你的名字 | 异位面的善良阵营存在可能会主动向你提供跨位面的援助 | 你的名字甚至让恶魔都感到战栗,让天使视为必须净化的终极亵渎 |
声望制度的概述
| # | 要点 |
|---|---|
| 1 | 声望制度与名望等级有所不同,名望用于衡量“谁认识你(广度与知名度)”,而声望则衡量“谁对你有何观感(深度与情感倾向)” |
| 2 | 声望没有数字等级,而是依照某种递进关系来进行提升,角色的名望等级无关乎在对应阵营的声望,反之亦然 |
| 3 | 提高个人在对应阵营声望值的最佳方式便是为对应阵营提供帮助或援手,处于某些特殊情况可能角色本身并未直接提供帮助、也能够以为间接原因导致声望发生变化(例如杀死了某个组织的仇敌,或者在不经意间促成某件有利于对应势力的事项等) |
| 4 | 相较于名望等级,声望值的变化可能更加动态、更加令人猝不及防(例如杀死对应势力的重要成员可能导致个人声望迅速下跌) |
声望档位一览
声望按递进关系变化,衡量某一阵营对你的观感深度;与名望等级无关。下表由敌对到崇拜排列。
| 声望 | 倾向 | 效果简述 |
|---|---|---|
| 仇恨 | 负 | 对方视你做首要去除的目标,他们会主动前来追杀你,派出精锐刺客、猎杀小队跨区域追捕。他们与你不共戴天,任何对话的尝试都会失败,对方会不惜代价调动资源置你于死地。你在他们的地盘上进行一切行动都会遭遇最高级别的阻挠,他们会悬赏你的人头、并且主动散布对你不利的信息 |
| 敌对 | 负 | 对方与你保持敌对状态,如果碰面会毫不留情展开战斗,其成员见到你会立即进入战斗姿态并呼叫支援。他们的据点会对你设置临时警戒,只要你在他们视野内露头便会优先攻击你。但通常他们不会主动来找寻你,或者不会为追杀你而放弃自身主要任务 |
| 冷淡 | 负 | 对方与你关系冷淡,不愿意进行交流或提供帮助,稍有不慎便可能进入敌对。或许他们能够忍受你的存在,但不会给予任何便利,在进行交易时会抬高价格、任务委托会刻意避开你,或者给予最差最苦的差事 |
| 中立 | 中 | 对方对你没什么观感,谈不上喜欢或厌恶,只是陌生人而已。在沟通时平淡但礼貌、交易按正常市价,会接受你委托的普通任务,但不会提供额外便利 |
| 友善 | 正 | 对方表现出友好态度,乐于与你攀谈或分享。只要你不做出逾越之举,便将你视为“自己人”或“可靠的朋友”,愿意闲聊家常、分享非机密情报。他们会主动告知当地小道消息或潜在危险,聚餐聚会愿意叫上你,低级的求助(借宿、借工具)也会得到满足 |
| 尊敬 | 正 | 对方表现出对你的尊敬,更愿意听从你的话语,并且会主动提供协助。他们将你视为“前辈”、“强者”或“恩人”,你的意见具有分量,并且也愿意为你破例。负责人会亲自接见你,也会主动提供免费情报、基础装备补给,公开场合为你站台;普通成员见到你会主动行礼,甚至愿意为你冒一定风险 |
| 崇敬 | 正 | 对方将你视作追随之人,或者心中的榜样。你对他们而言近乎精神领袖或守护神,他们会主动为你举办欢迎仪式,内部成员愿意聆听你的教诲;他们的年轻一代会将你作为人生目标,并且以你为荣 |
| 崇拜 | 正 | 对方对你抱有强烈的正向情感,甚至可能演变为信仰。你是他们的“神”、“救世主”或“终极理想”,他们对你的忠诚近乎是无条件的。你可以完全支配该阵营的绝大多数资源(包括军队调动),他们的仇敌就是你的仇敌。即便你失踪多年,他们依然会世世代代传颂你、寻找你 |
其他规则
以下为常用补充裁定,与各章正文并用。
1.关于跳远和跳高
常规角色默认的跳远和跳高距离等于自身的力量或敏捷属性调整值+跳跃熟练度+1。跳远和跳高仅能够朝直线(斜线)方向进行,即角色无法在空中调整他们的位置。如果一名角色在自身回合中执行过全速移动,那么便不能执行跳远和跳高行动,如同他们无法执行基础移动一样。如果角色在进行跳远或跳高时途经了其他角色,这些角色可以选择是否借机攻击目标。如果角色当前承受了减速、或者其他会导致基础移动力减半的效果影响,那么他们再进行跳远和跳高行动时的距离同样会减半。
2.关于双持武器和双手武器
角色在使用双持武器造成伤害时,仅需要投掷一次武器伤害骰,在造成伤害时额额外附加一半的结算后伤害值(例如敏捷属性调整值为3的游荡者使用两把匕首武器攻击,那么伤害公式为(1D4+3)+(1D4+3)÷2。如果角色的双持武器不同名,那么附加伤害仅计算伤害骰较低的那把武器(例如同时持有传奇武器和普通单手剑,在附加伤害时取用普通单手剑的伤害公式)。需要双手装备的武器(例如双手剑、斧、长枪、弓箭或猎枪等)在每个自身回合中拥有一次重掷攻击命中检定骰的机会,持有者必须接受这次重掷的结果,如果在此之前角色已经使用过其他重掷攻击命中检定的手段,那么这个效果无法使用。
3.关于临时数据
角色能够通过技能、药剂、装备或其他增益来获取一些临时的提升,这些提升具有时效性,或者在某些特殊情况下将会失去(例如卸下这件装备)。角色无法通过临时的属性值去满足前置条件或额外条件等要求中关于属性值的限制(例如角色无法通过饮用力量药水来临时提升1点属性值以达成力量属性值的要求)。临时生命值、临时疲劳值和临时伤害抗性除非进行特殊说明,否则无法叠加,如果受到多个类似效应的影响,那么取其中的最高值进行结算。与之相反,临时护盾值如果没有进行特殊说明,那么默认允许进行叠加,但这些护盾均为独立计算。
4.关于各类优势或劣势
角色在某些情况下会获得优势检定(例如获得增益、做出个人相对擅长的事情、得到他人协助等)或劣势检定(例如受到负面效果影响、承受压力或者与敌人相邻时进行远程攻击及施法攻击等),此时角色在检定时同时掷两次检定骰,如果是优势检定则取其中较高的数值结算,如果是劣势检定则取其中较低的数值结算。极大优势/劣势和绝对优势/劣势的掷骰规则与普通的优势、劣势相同,区别是改为掷三次检定骰或掷四次检定骰,根据优势或劣势来取其中的较高值或较低值进行结算。
5.关于激励点
激励点是一种奖励机制,意在鼓励玩家根据自身角色的职业、种族以及个性背景进行更加贴合剧情代入的演绎,玩家角色在游玩过程中进行获得增益效果、符合人物设定的扮演、或是参与激动人心的剧情桥段时,可能会被DM提示获得激励点。当角色进行一次攻击命中、伤害、回复、护盾和护甲、属性、熟练项、对抗或豁免检定后,如果对检定的结果不满意,那么便可以消耗激励点来重掷本次检定。除特殊情况以外,原则上角色只能拥有一个激励点,在已经拥有激励点的情况下,角色无法再获得新的激励点。
6.关于射程
触及、徒手和近战的射程默认为与自身相邻的位置,虽然斜线距离在计算位移时被视作2米,但在计算射程时仍然被视为相邻区域。远程攻击的射程默认为12米,如果角色的相邻位置存在敌方单位,那么与施法攻击一样会使攻击命中检定具有劣势,即使攻击目标并非相邻位置的那名敌方单位同样如此。
7.关于死亡裁决
死亡裁决是游玩过程中最为严肃紧张的环节,当一名角色的当前生命值降低至0或以下时,在一个自身回合到来时便需要掷一颗D20的死亡裁决骰,如果点数低于10便获得一个死亡标记,点数不小于10则获得一个生命标记。如果角色率先获得三个生命标记,那么TA会获得一层力竭状态、将生命值回调至1点随后解除失能状态。如果角色率先获得三个死亡标记,那么TA将会真正死亡。如果角色在死亡裁决的过程中因受到治疗而使自身生命值回复至1或以上,立即中止这次死亡裁决并移除所有当前生命标记,但死亡标记会保留直到这场战斗环节的结束。死亡裁决骰无法通过任意形式进行重掷、覆盖和替换,也不能在这个过程中运用附加任何附加数值和骰值的手段。
8.关于力竭①
角色在长时间未摄入营养或睡眠、在未休整的情况下进行长途跋涉、处于某种巨大压力或者消耗自身全部的疲劳值后便会进入力竭状态。如果当前处于战斗环节,那么力竭状态会令角色在本回合或下一个自身回合中失去一个附赠动作(即如果本回合在进入力竭后还拥有附赠动作,那么会花费这个动作,如果没有则扣除下个回合的附赠动作)。力竭状态会根据上述情况进行叠加,角色会在保留上一层力竭状态效果的同时受到当前力竭层数的影响。在战斗环节中获得的力竭状态可以被视作负面标记,能够被可以移除负面标记的效果进行移除,而其他情况获得的力竭层数通常仅能够依靠补给或休整去消除。
9.关于力竭②
拥有力竭状态的角色会受到以下负面效果的影响:
·一层力竭:角色的基础移动力减半。
·两层力竭:角色进行的检定具有劣势,如果造成的效果需要攻击来源进行检定,那么对方会具有优势。
·三层力竭:角色进行的检定具有极大劣势,如果造成的效果需要攻击来源进行检定,那么对方会具有极大优势。
·四层力竭:角色进入失能状态,无法自主行动。
·五层力竭:角色因力竭而死亡。
·一层力竭:角色的基础移动力减半。
·两层力竭:角色进行的检定具有劣势,如果造成的效果需要攻击来源进行检定,那么对方会具有优势。
·三层力竭:角色进行的检定具有极大劣势,如果造成的效果需要攻击来源进行检定,那么对方会具有极大优势。
·四层力竭:角色进入失能状态,无法自主行动。
·五层力竭:角色因力竭而死亡。
10.关于消耗品的使用次数
在每场战斗环节中每名角色能够饮用的药剂数量存在限制,即角色不能无限制的通过药剂获得收益。如果角色在一场战斗环节中饮用同类型的药剂数量达到三瓶将会暂时具有这种类型的耐药性,在本场战斗环节的后续时段内再次饮用这一类药剂将不会产生实际作用。药剂的类型被大致分为生命回复类、疲劳回复类和其他增益类,角色在进行一次短休或长休便能够让耐药性重新进行计算。卷轴和消耗型魔法道具在战斗环节中多次使用同样可能会触发对应判定,如果判定失败可能出现施展失败或者负面影响(类似于魔力扰乱或炸膛等)。
11.关于反应动作
每名角色在同一场战斗环节中至多施展三个需要花费反应动作的能力,即便他们还拥有更多的反应动作。例如终结技一类会导致角色需要支付额外反应动作的能力并不会消耗更多的反应动作次数,仅是需要对应角色除了花费一个反应动作能力外、还需要再额外选择一个当前没有使用过的反应动作能力在本场战斗环节中加入锁定状态(例如角色同时可以选择支付反应动作能力盾牌格挡和卧倒!来应对敌人的终结技,这会使得其中一个能力在本场战斗环节中不能再使用,但这个行为仅消耗了一次反应动作次数)。如果有多名角色同时施展反应动作,那么按照后发先置的顺序进行结算(即后施展的反应动作能力先触发效果)。
12.关于警惕值
角色的感知属性中有着一项延伸能力名为警惕值,这项能力代表角色被动获取信息的能力,角色的默认警惕值为10+自身的感知属性调整值。警惕值为10以下的角色将难以发现周遭的变化,这会使得他们的察觉熟练项无法生效,也不能进行察觉检定。警惕值为10-14的角色感官属于常人的范畴,在某些时段DM可能会为这类角色进行察觉检定的暗骰来决定他们是否能够获取更多的信息。警惕值值为15或以上的角色能够迅速发觉周遭细微的变化,他们甚至可以主动向DM申请进行一次察觉检定。一味提升警惕值绝非好事,如果角色的警惕数值超过18,感官效应的放大会使其难以抓住真正有用的信息,这些角色在进行感知豁免时会始终具有劣势。
13.关于熟练项的运用
玩家角色在游玩过程中运用熟练度来进行检定的次数并非是无限制的,否则这可能导致玩家们无节制的为了他们想要的结果持续检定下去,使得剧情无法得到顺利推进。在针对同一人物、物件或环境进行熟练项检定时,团队成员累计至多能够进行两次相同的检定,之后这些检定会自动视为失败、或者不会再给出结果。此外,如果团队对某件事物重复进行超过两种不同的熟练项检定,那么后续再执行其他类型的检定会暂时导致难度的提升(每次额外的检定类型上浮难度由2~5不等)、并且加速时间的流逝(每次额外的检定类型会花费1~2个时),这可能导致玩家角色错过关键的时间节点。
14.关于容器①
拥有足够的负重量并不意味着角色能够无节制地携带大量的物品,如果没有合适的容器用于装填,那么角色可能会出现还尚存多余的负重却没有足够的装备槽位而导致无法带走物件的情况。玩家角色卡中包含有武器、防具、服饰、配饰和杂物等基础的装备槽位,其中除了杂物槽位以外其他位置只能够用于存放对应名称类型的物件。玩家会在起始装备中选择旅行腰包和背包这两个容器中的其中一项,这两件容器可以分别令玩家角色额外提供五个或十个装备槽位。玩家角色也可以在游戏中从商人手中购买未选择的另一种容器,但无论如何,这两种容器均只能携带至多一个。
15.关于容器②
在放置物件进入装备槽位时,除非这个物件是诸如草药、碎屑或动物血液等极小体型、材料类道具,否则即便是同名物件也必须遵循每个物件单独占用一个装备槽位的原则,而即便是那些体积不大的杂物,也至多只能够按照五个为一组来进行放置。玩家角色获取的钱币不需要放置在装备槽位中,而是在玩家角色卡上拥有单独的货币存放槽位,这些钱币同样会占据角色负重,角色也可以选择按照20枚一组的方式将钱币存入装备槽位中。除了旅行腰包和背包外,玩家角色还能够携带最多两个不同的专业材料包,这些材料包的放置规则与其他容器基本相同,但仅能够用于存放对应类型的物件。
16.关于通用天赋树
通用天赋树是所有角色除自身基础职业天赋树以外均能够习得的能力总览,通用天赋树中的能力不会影响角色的战斗风格顺位,仅学习通用天赋树中的能力视作当前暂没有战斗风格,即角色优先学习通用天赋树的技能或天赋并不会导致个人的职业战斗风格发生变更。需要特别说明的一点是,通用天赋树中的二阶天赋战斗心得在为角色提供其基础职业起始特性时,会根据角色获取的技能或天赋风格影响其战斗风格的顺位。
17.关于掩体
掩体存在多种形式,大多数情况是用于对地图上障碍物或建筑的统称,一些体型过大的单位也能够被视作掩体。对于灌木丛、围栏等掩体,位于掩体外的单位对处于内部或对面的角色进行攻击命中检定时具有劣势。对于拥有窗户的环境或巨大体型单位等掩体,位于掩体对面的单位在进行攻击时必须先进行一次成功的瞄准行动。对于无缝隙的墙体、巨岩等无视野的掩体,位于掩体对面的单位不能够直接攻击,除非他们通过移动或其他方式使自身能够目击到攻击对象。
18.关于潜行
潜行是视觉层面的隐身,不同于隐匿通过利用视觉盲区或潜伏于阴影中的手段来躲避敌人和巡逻者。但是潜行并非令自身忽视单位碰撞体积,在拥挤的人流、沾染颜料或气味仍然可能导致自身暴露。当自身相邻位置存在敌人时无法进入潜行状态,战斗环节中如果有单位处于潜行状态,那么未能识破潜行的角色在途经、停留在潜行单位时视作对方没有占据那个位置。(在叙事层面上可以理解为潜行单位侧身为那名角色让出了空间),但是范围攻击手段、以及体型较大的单位(例如一头狂奔的雷龙或正在驶来的列车)仍然会对途经的潜行单位造成巨大危机。此外,潜行状态下的角色在进行剧烈地行动(例如全速移动或进行攻击)都会导致自身解除这个状态。
19.关于前置条件和额外条件
天赋树能力所需要满足的前置条件和额外条件中存在大量需要在剧情中演绎特殊内容才能够满足的要求,这一点在进阶职业的特殊条件中同样得以体现,原则上而言这些条件均无法通过唐突的、与当前剧情内容无意义的刷进度方式(例如玩家角色在当前有非常急迫的事情,比如营救人质、护送急件、阻止邪教徒的阴谋时为了满足某个技能条件突然去进行与角色人设有明显冲突、不符合当下氛围的事项)。现在可不是“来局昆特牌的时候”!前置条件和额外条件的目的是为了鼓励玩家角色更多去进行扮演、开拓支线剧情,而非单纯为了达成任务而机械化形式,刷进度的方式不会被记录在进度条或完成度上。部分前置条件和额外条件能够通过幕间物语去完成,但并不推荐盲目如此(这意味着你完全将个人命运交给骰子)。
20.关于技能和天赋的锁定及删除
如果玩家角色在学习技能和天赋时因为遗漏而导致未能满足对应的前置条件或额外条件,那个能力便会暂时进入锁定状态,处于锁定状态下的能力无法生效,同时会占用角色的技能或天赋槽位,当玩家角色满足对应条件后便会自动解锁。部分技能和天赋的前置条件、额外条件中拥有需要满足拥有前置能力的要求,如果角色在游玩过程中删除了前置能力,那么便会导致依托于此的后续能力被一并删除。战斗风格顺位的变更同样可能导致自身能力被删除。需要满足属性值或熟练项的能力则不会因为后续变动而被删除(例如某项前置条件要求特定熟练项为最高值,那么后续这项熟练度不为最高也不会导致对应能力被删除)。玩家角色删除的能力将无法再通过任何方式重新习得。
21.关于专业活动
玩家角色可以在游玩过程中体验诸多非剧情交涉或战斗方面的内容,除了炼制药水、锻造护甲或撰写卷轴等与冒险息息相关的专业活动,也有垂钓、烹饪、裁缝以及酿酒等更贴近生活向的游玩选择。但是过犹不及,如果玩家角色连续执行上述行动并且花费实际游玩过程中的大量时间,那么收益会随着时长有所递减,甚至可能长期处于深度疲惫状态从而损失角色疲劳值上限的情况。
22.关于图纸
部分职业的天赋树中拥有图纸,角色也能够在游玩过程中进行获取,这些图纸不会占用角色的技能槽位和天赋槽位,而是拥有一个独立的专业槽位。专业槽位的数量等于 10 + 你的智力属性调整值(可能会因为调整值为负数而导致槽位减少的情况)。大部分专业图纸上存在研发时间的标识,代表着可以在角色进行短休或长休时在不影响休息的情况下完成图纸上的制作内容,角色无法在一次休整期间利用多项工具来制作对应物品(例如拥有多套炼金工具,在一次短休期间仍然仅能够炼制一瓶对应时长完成的药剂)。角色直接可以交易自身拥有的图纸,将图纸交予其他角色后自身便会遗忘那个图纸的制作方式,单纯将图纸借阅给他人并不能令对方习得图纸上的内容。
23.关于Y轴和Z轴
斯诺德世界是一个三维的空间,因此在游玩过程中我们可能会遭遇需要考虑角色位于空中、地底以及水下等立体空间中进行位移或计算施展距离的情况,但是我们并非在研究空间和几何学等课题,因此对这些内容进行了一些更容易理解的简化:即无论在剧情还是战斗环节中,需要计算地面以外的距离(如上方、斜角和地下空间)时,均参照地表上的计算方式,每个直线方向的区域格代表1米,而斜角方向的区域格代表2米。
24.关于描述的讨论
斯诺德存在大量文本内容,作者往往无法做到面面俱到的考虑每项能力是否存在描述冲突,或者“叠盒子”等不符合创作初衷的设计,我们也无法确保修改后的内容一定不会与另一项内容相冲突,考虑到斯诺德各方面的文本描述时至今日依旧在不断增加,以及原作者缺席情况下其他玩家关于规则描述的部分无法达成一致的情况,对于这类情况有一条明确的准则:如果在游玩过程中出现两者皆可的情况,那么总是默认以对玩家角色不利的方式进行结算。例如在结算玩家造成的伤害时需要除以时按照更小的点数生效,而在结算玩家受到的伤害时需要除以时按照更高的点数生效。这些计算方式并非刻意为了给玩家制造困难,而是为了游玩过程中的数值体系不至于太过崩坏。
25.关于空想与现实
上述的规则内容仅作为斯诺德游玩过程中的参考使用,玩家天马行空的想象力和行动力或许会导致展开规则以外意想不到的事态出现。无论是这些规则还是其他衍生设定所提供的数据和数值均是为了能够更加清晰地让DM和玩家了解各项能力的大致作用,在实际游玩过程中的NPC角色是无法理解具体数值的含义的,玩家也几乎不可能以任何方式在游完过程中知晓NPC角色的具体数值信息或自己未持有武器的具体数据化信息(例如玩家在游玩过程中询问一名NPC角色TA的等级是多少、或者这把武器是能够造成1D6还是1D8的伤害值时,对方只会感到一头雾水而无法听懂你的话语)。玩家获取的技能、特性和道具所描述的效果均为剧情中角色所认为能够施展的效果,而并非其实际的效果。在实际游玩过程中可能会因为各种原因,例如角色与目标的当前等级差异、种族、属性值与调整值、豁免与熟练项、体型、防御等级、着装的武器装备与护甲、个人经历和文化背景、是否正处于异常状态或力竭、是否拥有其他增益效果、当前时间段、当前所处地形与气候等诸多原因而导致无法发挥实际效果或是超额发挥效果(例如法师的火球术在针对不同的敌人或是处于不同的环境下皆有可能产生不同的效益,但规则中不会、也不可能把或许会发生的每种特殊情况都记录下来),毫无意义的争辩不过是在耽搁众人游玩的时间,除非出现需要指正的原则性问题(例如明显的逻辑漏洞、对部分玩家的明显偏袒行为或是不符合法律法规的言论等),否则一切情况以DM给出的最终答案为准。
